Category Archives: Entertainment

LiveArt Market เปิดการซื้อขายแล้ว

Logo

ตลาดสินค้าดิจิทัลแบบ Peer-to-Peer ทำยอดขายได้สูงถึง 5 ล้านดอลลาร์ในช่วงวันแรกของการเปิดตัวซื้อขายแบบจำกัด ซึ่งประกอบไปด้วยราคาตัวเลข 6 หลักจากผลงานของ Amoako Boafo และ Ed Clark

งานศิลปะ 1,000 ชิ้น มูลค่า 120 ล้านดอลลาร์อยู่ระหว่างรอการขาย

นิวยอร์ก–(BUSINESS WIRE)–17 มิถุนายน 2564

LiveArt มีความยินดีที่จะประกาศเปิดตัว LiveArt Market ซึ่งเป็นตลาดสินค้าดิจิทัลแบบ peer-to-peer ที่ให้การควบคุมอยู่ในมือของผู้ขายและผู้ซื้อ LiveArt Market เริ่มซื้อขายแบบจำกัดเฉพาะผู้ได้รับเชิญเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว และมียอดขายทะลุ 5 ล้านดอลลาร์ โดยมีผลงานศิลปะมากกว่า 1,000 ชิ้นมูลค่าประมาณ 120 ล้านดอลลาร์ที่อยู่ในขั้นตอนเพื่อเตรียมขาย ราคาการซื้อขายอยู่ระหว่าง 50,000 ถึง 500,000 ดอลลาร์ โดยผลงานของ Amoako Boafo และ Ed Clark มีราคารวมด้วยตัวเลข 6 หลัก ข้อเสนอการซื้อขายช่วงแรก ประกอบด้วยผลงานของ Derrick Adams, Jean-Michel Basquiat, Yayoi Kusama, Pablo Picasso และ Andy Warhol เป็นต้น

เอกสารประชาสัมพันธ์นี้มีเนื้อหามัลติมีเดีย ดูอย่างเต็มรูปแบบได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210616005925/en/

Yayoi Kusama, Little Flower, 1952, Gouache, pastel, ink, pen on paper, 11.5 x 8.5 in (Photo: Business Wire)

Yayoi Kusama, Little Flower, 1952, กระดาษวาดด้วยสีน้ำ ดินสอสี หมึกและปากกา ขนาด 11.5 x 8.5 (รูปภาพ: Business Wire)

LiveArt ให้นักสะสมควบคุมตลาดเองโดยมอบปลายทางข้อมูลเรียลไทม์แบบหนึ่งเดียวและตลาดซื้อขายที่มีประสิทธิภาพและปลอดภัยในการทำธุรกรรมส่วนตัวให้แก่ผู้เข้าร่วม ผู้เข้าร่วม LiveArt Market ทุกคนจะถูกคัดกรองอย่างละเอียด ดังนั้นทุกคนจะสามารถทำธุรกรรมได้โดยไม่เปิดเผยตัวตนในห้องซื้อขายเสมือนจริง นอกจากนี้ ผู้ขายยังสามารถควบคุมการมองเห็นผลงานศิลปะของพวกเขา รวมถึงแชร์รายละเอียดและรูปภาพจริงได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาพอใจในตัวผู้ซื้อเท่านั้น โดยระบุข้อกังวล 2 ข้อหลักที่ผู้เข้าร่วมตลาดมักยกมา

Marisa Kayyem ประธานฝ่ายเนื้อหาและข้อมูล แห่ง LiveArt กล่าวว่า “ความเป็นส่วนตัวเป็นจุดเด่นของ LiveArt ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่ต้องการติดตามการขายหรือการซื้อที่อาจเกิดขึ้นโดยไม่ต้องเสี่ยงที่จะเปิดเผยชิ้นงานหรือเปิดเผยกลยุทธ์การสะสม ในเวลาเดียวกัน LiveArt ก็ให้ความโปร่งใสในกระบวนการขายมากกว่าแพลตฟอร์มหรือช่องทางอื่น ๆ ทั้งผู้ขายรายเดียวและผู้ซื้อรายเดียวและค่าธรรมเนียมที่ตรงไปตรงมาและไม่สูงมาก ส่วนห้องซื้อขายเสมือนจริงก็ช่วยให้ทั้งผู้ขายและผู้ซื้อสามารถควบคุมผลลัพธ์และราคาได้ทั้งหมด”

ผู้ขายสามารถอัปโหลดผลงานศิลปะจากคอลเล็กชันของตนเองไปยังแพลตฟอร์มข้อมูลที่ครอบคลุมซึ่งขับเคลื่อนด้วย AI ของ LiveArt และรับ LiveArt Estimate™ ทันที ดูแนวโน้มราคาและยอดขายเปรียบเทียบ  และตัดสินใจอย่างชาญฉลาดเกี่ยวกับการขายที่อาจเกิดขึ้น

ผู้ซื้อสามารถดูผลงานโดยการเปิด LiveArt Market และดูผลงานที่แสดงต่อสาธารณะ รวมถึงผลงานที่แสดงรายการแบบส่วนตัว โดยจะแสดงผลงานเปรียบเทียบและจะแบ่งปันรายละเอียดเมื่อผู้ขายอนุมัติเท่านั้น เมื่อตัดสินใจดำเนินการขายต่อไปแล้ว ชิ้นงานจะถูกส่งไปยังสถานที่ที่ปลอดภัยในรัฐเดลาแวร์เพื่อตรวจสอบก่อนที่การขายจะเสร็จสิ้น เงินจะถูกเก็บไว้ในระบบเอสโครว์ก่อนที่จะโอนให้กับผู้ขาย และจะมีการเรียกเก็บค่าธรรมเนียมคงที่ 10% จากผู้ซื้อที่ซื้อขายสำเร็จ

George O’Dell รองประธานบริหาร แห่ง LiveArt กล่าวว่า “LiveArt ยกระดับการเข้าถึงและการค้นหาจากเดิมที่มีให้เฉพาะผู้เข้าร่วมตลาดที่ช่ำชองที่สุดเท่านั้น แพลตฟอร์มนี้เป็นสถานที่ที่น่าตื่นเต้นสำหรับนักสะสมที่จะได้สัมผัสโดยตรงและตามหาขุมทรัพย์มูลค่าสูงและไม่ปรากฏที่ไหน ได้สังเกตการณ์เทรนด์ล่าสุด และได้พบกับศิลปินที่มักจะสงวนไว้สำหรับกลุ่มคนวงในเล็ก ๆ เท่านั้น ครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่นักสะสมทั่วโลกจะได้สัมผัสผลงานอันน่าตื่นเต้นและเหมาะกับทุกรสนิยม”

ดูเนื้อหาต้นฉบับที่ businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210616005925/en/

ติดต่อ:

Tommy Napier
tommy.napier@finnpartners.com
212-715-1694

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

Luminary เปิดตัวช่องสมัครสมาชิกใหม่บน Apple Podcasts

Logo

Luminary Original Podcasts ทั้งหมดพร้อมให้ใช้งานแล้วทั่วโลกสำหรับผู้ฟัง Apple Podcasts

นครนิวยอร์ก–(BUSINESS WIRE)–16 มิถุนายน 2564

Luminary ซึ่งเป็นเครือข่ายพอดแคสต์แบบสมัครสมาชิก ในวันนี้ได้เปิดช่องใหม่บน Apple Podcasts ทำให้ผู้ฟังของ Apple Podcasts มี Luminary Original podcasts ทั้งหมดทั่วโลกในกว่า 170 ประเทศ

“เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ร่วมงานกับ Apple ซึ่งเป็นบริษัทที่สร้างพอดแคสต์ เพื่อนำเสนอเนื้อหาต้นฉบับของเราไปยังผู้ฟังหลายล้านคนทั่วโลก” Simon Sutton ซีอีโอของ Luminary กล่าว

“ตอนเราก่อตั้ง Luminary เราเชื่อว่าการสนับสนุนเนื้อหาพอดแคสต์แบบสมัครสมาชิกระดับพรีเมียมมีความสำคัญต่อทั้งผู้ฟังและผู้สร้าง การเผยแพร่เนื้อหาของเราบน Apple Podcasts เป็นขั้นตอนสำคัญในการบรรลุวิสัยทัศน์ของเรา” Matt Sacks ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานกรรมการบริหารของLuminary กล่าว

The Luminary channel includes more than 30 Luminary Original podcasts including Under the Skin with Russell Brand, Snap Judgment Presents: Spooked, The C-Word with Lena Dunham, and Leon Neyfakh’s Fiasco.

ช่อง Luminary มี Luminary Original podcasts มากกว่า 30 รายการรวมถึง Under the Skin with Russell Brand, Snap Judgement Presents: Spooked, The C-Word with Lena Dunham และ Fiasco ของ Leon Neyfakh 

ช่อง Luminary ยังรวมถึงการเข้าถึง The Midnight Miracle รายการใหม่จากผู้สร้าง Talib Kweli, yasiin bey และ Dave Chappelle ซึ่งได้เริ่มปล่อยตอนของ The Midnight Miracle ในเดือนพฤษภาคมและจะดำเนินต่อไปตลอดทั้งปี โดยเว้นช่วงฤดูร้อน Luminary กำลังเปิดตัวรายการและซีซันใหม่จาก Russell Brand, Karamo Brown, Lena Dunham และ Leon Neyfakh ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้าเช่นกัน

Luminary Original podcasts ทั้งหมดจะยังคงให้บริการสำหรับสมาชิกในแอ็ปของ Luminary ใน 12 ประเทศที่เปิดให้บริการอยู่ในปัจจุบัน ด้วยการเปิดตัวบน Apple นี้ พอดแคสต์ของ Luminary ทั้งหมดพร้อมให้ใช้งานในช่อง Luminary บน Apple Podcasts ในกว่า 170 ประเทศแล้ว

ราคาในสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ $4.99 ต่อเดือนหลังจากการทดลองใช้งานฟรีเจ็ดวัน หรือรายปีในราคา $34.99 หรือประมาณ $2.99 ​​ต่อเดือน หลังจากการทดลองใช้งานฟรีเจ็ดวัน การกำหนดราคาระหว่างประเทศจะคล้ายกับการกำหนดราคาในสหรัฐฯ

เกี่ยวกับ Luminary

Luminary เป็นเครือข่ายพอดแคสต์แบบสมัครสมาชิกที่มีรายการต้นฉบับที่ได้รับรางวัลซึ่งคุณไม่สามารถหาได้จากที่อื่น สมาชิกสามารถเพลิดเพลินกับการเข้าถึงคอลเลกชัน Luminary Original Podcasts ทั้งหมดได้ไม่จำกัด โดยประกอบด้วยผู้สร้างที่มีชื่อเสียง เสียงที่หลากหลาย และเรื่องราวสำคัญที่บอกเล่าผ่านเลนส์ใหม่ คุณสามารถค้นหาเนื้อหาต้นฉบับของ Luminary ได้ผ่านแอ็ปLuminary บน iOS, Android และเว็บไซด์ และตอนนี้ก็พร้อมให้รับชมแล้วบนช่อง Luminary ของ Apple Podcasts

Luminary ก่อตั้งโดย Matt Sacks ในปี 2561 โดยได้รับการสนับสนุนจาก NEA ด้วยแรงผลักดันจากความชื่นชอบในพอดแคสต์ Luminary จึงยกระดับประสบการณ์การฟังพอดแคสต์สำหรับทั้งผู้ฟังและผู้สร้าง

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminary กรุณารับชมได้ที่ newsroom.luminarypodcasts.com และติดตามได้ที่ @hearluminary

รับชมเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210615006125/en/

ติดต่อสื่อ:
Liz Biber, The Lede Company
Sarah Rothman, The Lede Company

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

Kenneth Cole และ Zynga เตรียมร่วมงาน Pride Month เป็นครั้งแรกใน High Heels เกมแนวไฮเปอร์แคชัวล์ของ Rollic!

Logo

ผู้เล่นเกมมือถือยอดนิยมจะสามารถเข้าสู่รันเวย์ในเกมโดยสวมรองเท้าผ้าใบ เสื้อเชิ้ต และเครื่องประดับจากนักออกแบบแฟชั่น และ PRIDE 2021 Collection ของ Kenneth Cole นักกิจกรรมทางสังคม

ซานฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–27 พฤษภาคม 2564

Kenneth Cole และ Zynga Inc. (Nasdaq: ZNGA) ผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟประกาศความร่วมมือเพื่อเปิดตัวคอลเลกชัน Kenneth Cole PRIDE 2021 ในเกม High Heels ที่เป็นเกมแนวไฮเปอร์แคชัวล์สุดฮิต! ความร่วมมือครั้งนี้ถือเป็นครั้งแรกที่สไตล์สตรีทสมาร์ทอันเป็นสัญลักษณ์ของ Kenneth Cole จะปรากฎในเกมมือถือ สำหรับช่วงสองสัปดาห์แรกของเดือนมิถุนายน เหล่าเกมเมอร์จะสามารถเล่นด้วยความภาคภูมิใจในขณะที่พวกเขาแต่งกายเป็นตัวละครและก้าวเดินบนรันเวย์เสมือนจริงในผลิตภัณฑ์จากคอลเลกชั่น Kenneth Cole PRIDE 2021 รวมถึง KAM อันเป็นสัญลักษณ์ของแบรนด์รองเท้าผ้าใบและเสื้อเชิ้ตที่แสดงถึง “ความแตกต่างคือสิ่งที่เรามีเหมือนกัน” (“Being Different is What We Have in Common”) และอุปกรณ์เสริมอื่น ๆ เช่น แว่นกันแดด นาฬิกา และสายคล้องหน้ากาก

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยมัลติมีเดีย รับชมฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210527005009/en/

Kenneth Cole and Zynga to Bring First-of-its-Kind Pride Month Partnership to Rollic's Hyper-Casual Game High Heels! (Graphic: Business Wire)

Kenneth Cole และ Zynga เตรียมร่วมงาน Pride Month เป็นครั้งแรกใน High Heels เกมแนวไฮเปอร์แคชัวล์ของ Rollic! (กราฟิก: Business Wire)

Kenneth Cole มีประวัติอันยาวนานในการสนับสนุนด้านสาธารณสุขและสิทธิเสรีภาพ เป็นเวลาเกือบ 40 ปีที่ผู้ชายคนนี้และแบรนด์ได้หล่อเลี้ยงและรักษาวัฒนธรรมสากลแห่งความเท่าเทียมและการมีส่วนร่วม ในปี 2563 Kenneth Cole ได้ก่อตั้ง The Mental Health Coalition ซึ่งมีภารกิจในการสร้างชุมชนที่มีความคิดเห็นเดียวกัน โดยจะทำงานร่วมกันเพื่อเลิกตีตราว่าการเจ็บป่วยทางสุขภาพจิตเป็นเรื่องน่าอาย ทำให้สามารถเข้าถึงทรัพยากรที่สำคัญและสนับสนุนสำหรับทุกคนได้อย่างเท่าเทียมกัน สำหรับการซื้อผลิตภัณฑ์ PRIDE ทุกชิ้นบน kennethcole.com เปอร์เซ็นต์ของยอดขายสุทธิจะถูกบริจาคให้กับ The Mental Health Coalition โดย MHC ภูมิใจนำเสนอวิธีการเฉพาะสำหรับชุมชน LGBTQ+ รวมถึงคู่มือสุขภาพจิต LGBTQ+ และความสามารถในการเชื่อมต่อกับองค์กรสมาชิกเพื่อรับการสนับสนุนอีกด้วย

 “ในฐานะแบรนด์ เราได้ให้การสนับสนุนสิทธิที่เท่าเทียมกันสำหรับชุมชน LGBTQ+ มาเกือบ 30 ปี สำหรับความคิดริเริ่มล่าสุดของเรา การเป็นที่ยกย่องของ Pride เราภูมิใจที่ได้ร่วมมือกับ Zynga ซึ่งเป็นบริษัทที่มีค่านิยมร่วมกัน เพื่อเน้นย้ำถึงความสำคัญของการรวมและการยอมรับ” Kenneth Cole ประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ของ Kenneth Cole Productions, Inc. กล่าว  “เรากำลังรวมผลิตภัณฑ์ PRIDE ของเราไว้ใน High Heels! โดยทำให้ผู้คนนับล้านได้สัมผัสกับการเฉลิมฉลอง Pride และเพื่อเป็นการย้ำเตือนว่า 'ความแตกต่างคือสิ่งที่เรามีเหมือนกัน’”

 “ที่ Zynga เราเชื่ออย่างชัดเจนว่า ความแข็งแกร่งอยู่ในความหลากหลายของเราและเราได้รับเรียกให้เฉลิมฉลองความแตกต่างของเรา เราภูมิใจที่ได้ยืนหยัดในความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันกับชุมชน LGBTQ+ ในการเฉลิมฉลอง Pride Month” Frank Gibeau ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Zynga กล่าว  “เราตื่นเต้นที่ได้ร่วมมือกับแบรนด์ที่ได้รับการยกย่องนับถือและผลักดันขอบเขตอย่าง Kenneth Cole เพื่อเพิ่มการเป็นตัวแทนในเกมของเราและช่วยให้ผู้เล่นได้แสดงความภาคภูมิใจ จิตวิญญาณและแฟชั่นใน High Heels! และมันเข้ากันได้ดีมาก”

พัฒนาโดย Rollic ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของ Zynga ทั้งนี้ High Heels! มีการดาวน์โหลดมากกว่า 60 ล้านครั้งและได้รับการตอบรับเป็นที่สนใจจากทั่วโลก ในเกมนี้ผู้เล่นจะจัดวางแคทวอล์คที่ท้าทายมากขึ้นด้วยรองเท้าส้นสูง ซึ่งจะวางซ้อนกันสูงขึ้นเมื่อผ่านด่านสำเร็จ เงินเดิมพันจะเพิ่มขึ้นเมื่อผู้เล่นเดินหน้าผ่านงานแฟชั่นโชว์ในเมืองต่างๆ ทั่วโลก เช่น ลอนดอน ปักกิ่ง ปารีส และนิวยอร์ก โดยสิ่งที่ได้รับสามารถเข้าถึงองค์ประกอบการปรับแต่งใหม่เมื่อพวกเขาก้าวขึ้นสู่แอดวานซ์ ผู้เล่นสามารถอัปเดตตัวละครของพวกเขาด้วยเสื้อผ้า แฟชั่น ทรงผม และรองเท้าใหม่ได้

High Heels! สามารถดาวน์โหลดได้ฟรีบน App Store และ Google Play ผลิตภัณฑ์ Kenneth Cole PRIDE มีจำหน่ายที่ KennethCole.com ข้อสรุปสั้นๆ ของ The 2021 PRIDE ประกอบด้วย:

  • รองเท้าผ้าใบ KAM แต่งแถบสีรุ้ง
  • เสื้อยืด T-shirt ลายกราฟิกสีรุ้ง “Being Different is What We Have in Common”
  • สายคล้องหน้ากากสีรุ้ง
  • แว่นกันแดด
  • นาฬิกา

หมายเหตุบรรณาธิการ:
ภาพถ่ายของคอลเลกชั่นและงานศิลปะชิ้นสำคัญอื่น ๆ จาก High Heels! สามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่: https://www.dropbox.com/sh/9kkjzkthgtwwh4y/AACIjzTt9saFabc74KqRF6gFa?dl=0

เกี่ยวกับ Zynga

Zynga คือผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟที่มีเป้าหมายเชื่อมโยงโลกเข้าด้วยกันผ่านเกม ปัจจุบันมีผู้เล่นเกมที่เป็นแฟรนไชส์ของ Zynga อย่าง CSR Racing™, Empires & Puzzles™, Merge Dragons!™, Merge Magic!™, Toon Blast™, Toy Blast™, Words With Friends™ and Zynga Poker™ มากกว่าหนึ่งพันล้านคน เกมของ Zynga สามารถเข้าถึงได้จากกว่า 150 ประเทศและสามารถเล่นผ่านสื่อออนไลน์และอุปกรณ์มือถือได้จากทุกแห่งทั่วโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2550 โดยมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่นครซานฟรานซิสโก และมีสำนักงานหลายแห่งทั้งในสหรัฐอเมริกา แคนาดา สหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อินเดีย ตุรกีและฟินแลนด์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมสามารถรับชมได้ที่ www.zynga.com หรือติดตาม Zynga ที่ TwitterInstagramFacebook หรือ Zynga blog

เกี่ยวกับ Kenneth Cole Productions, Inc.

Kenneth Cole เป็นนักออกแบบชาวอเมริกัน นักกิจกรรมทางสังคม และผู้มีวิสัยทัศน์ที่เชื่อว่าธุรกิจและการให้เพื่อสังคมต่างพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน Kenneth Cole Productions ซึ่งเป็นบริษัท ระดับโลกของเขาได้รังสรรค์รองเท้า เสื้อผ้า และอุปกรณ์เสริมที่ทันสมัยใช้งานได้หลากหลายสำหรับวิถีชีวิตคนเมืองที่สร้างแรงบันดาลใจภายใต้เครื่องหมาย Kenneth Cole New York, Reaction Kenneth Cole และ Unlisted ตลอดจนรองเท้าภายใต้เครื่องหมาย Gentle Souls บริษัทยังได้รับใบอนุญาตจากบุคคลที่สามมากมายสำหรับการผลิตเครื่องแต่งกาย น้ำหอม นาฬิกา เครื่องประดับ แว่นตา และอุปกรณ์เสริมอื่น ๆ อีกมากมายของบุรุษและสตรี รวมถึงรองเท้าสำหรับเด็ก ผลิตภัณฑ์ของบริษัทวางจำหน่ายผ่านห้างสรรพสินค้า ร้านค้าเฉพาะอย่าง ร้านค้าปลีกของบริษัท และเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ

กว่า 35 ปีที่แล้วที่ Kenneth Cole ใช้ประโยชน์จากแรงผลักดันและแพลตฟอร์มแบรนด์ที่ไม่เหมือนใครของเขาเพื่อสร้างสิ่งที่มีความหมายต่อห้องเสื้อผ้าของผู้คน รวมถึงชุมชนที่ต้องการความช่วยเหลือ เขาทำในสิ่งที่คนอื่นไม่ทำและพูดในสิ่งที่คนอื่นจะไม่พูด ปัจจุบันมูลนิธิ Kenneth Cole Foundation ยังคงมุ่งมั่นที่จะช่วยชุมชนที่ต้องการความช่วยเหลือโดยให้การสนับสนุนด้านสาธารณสุขและสิทธิเสรีภาพ

เกี่ยวกับ Rollic

Rollic ก่อตั้งขึ้นในเดือนธันวาคม 2561 เป็นผู้พัฒนาและเผยแพร่เกมในอิสตันบูล โดยมุ่งเน้นไปที่เกมไฮเปอร์แคชัวล์ที่สามารถเล่นฟรีสำหรับระบบ iOS และ Android เกมที่ออกโดย Rollic ได้แก่ Blob Runner 3D, Flipper Dunk, Go Knots 3D, High Heels !, Onnect – Pair Matching Puzzle, Pixel Shot 3D, Picker 3D, Repair Master 3D, Tangle Master 3D, Water Shooty และ Wheel Smash

Rollic มุ่งมั่นที่จะผลิตเกมระดับโลกที่น่าดึงดูดอย่างมากในขณะที่สร้างระบบนิเวศของนักพัฒนาที่เฟื่องฟูในอุตสาหกรรมเกม Rollic ถูกซื้อกิจการโดย Zynga ซึ่งเป็นผู้นำระดับโลกด้านบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟในเดือนตุลาคม 2563 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมได้ที่ www.rollicgames.com หรือติดตาม Rollic บน FacebookLinkedInInstagramTwitter หรือ Rollic blog.

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต

เอกสารประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์และเนื้อเรื่องในเกม High Heels! ข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตมักประกอบด้วยคำต่าง ๆ เช่น “แนวโน้ม” “วางโครงการ” “วางแผนไว้” “ตั้งใจ” “จะ” “คาดการณ์” “เชื่อ” “ตั้งเป้าหมาย” “คาดว่า” ” และข้อความที่แสดงถึงกาลอนาคตอื่น ๆ การบรรลุความสำเร็จหรือความสำเร็จของเรื่องที่กล่าวถึงในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตดังกล่าวมีความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและการตั้งสมมติฐาน ไม่ควรเชื่อมั่นเกินควรในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตดังกล่าวซึ่งอิงจากข้อมูลของเราที่เป็นปัจจุบัน ณ ขณะนั้น เราไม่มีข้อผูกมัดในการแก้ไขข้อความดังกล่าวให้เป็นปัจจุบัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานเหล่านี้จะอธิบายหรือให้รายละเอียดมากขึ้นในเอกสารที่เรายื่นต่อสาธารณะกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์ (“SEC”) ซึ่งท่านสามารถขอรับสำเนาได้โดยไปที่เว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ของเราที่ http://investor.zynga.com หรือเว็บไซต์ของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์ที่ www.sec.gov.

รับชมเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210527005009/en/

ติดต่อ:

Sarah Ross (sarah@zynga.com)
Dana Whitney (dwhitney@zynga.com)
Kenny Johnston (kjohnston@zynga.com)

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย



FNS ทั่วโลกเปิดตัวบริการแอปสำหรับ FANTOO ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มบนเครือข่ายสำหรับ K-Fans

Logo

– กิจกรรมสำรวจความคิดเห็นสำหรับ K-Fans เพื่อเฉลิมฉลองการเปิดตัว

โซล เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–18 พฤษภาคม 2564

FNS Co., Ltd ประกาศเปิดตัวบริการแอปของ FANTOO อย่างเป็นทางการซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเครือข่ายกลุ่มแฟนคลับระดับโลกสำหรับ Hanryu Fans ใน 175 ประเทศ

FNS Co., Ltd launches the app service of FANTOO, a global fandom network platform for Hanryu Fans, in 175 countries. FANTOO was developed for 100 million K-Fans across the world. The FANTOO app provides a fan club creation, user reward, multi-lingual chatting & translation, a messenger with improved security, FANTOO Karaoke for live concert, artists’ live streaming, voice call and chat, and AI-based Deepfake and adult content detection. (Graphic: Business Wire)

FNS Co. , Ltd เปิดตัวบริการแอปของ FANTOO ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเครือข่ายกลุ่มแฟนคลับระดับโลกสำหรับ Hanryu Fans ใน 175 ประเทศ FANTOO ได้รับการพัฒนาสำหรับ K-Fans จำนวน 100 ล้านคนทั่วโลก แอป FANTOO มอบการสร้างแฟนคลับ รางวัลแก่ผู้ใช้ การแชทและการแปลในหลากหลายภาษา การส่งข้อความด้วยการรักษาความปลอดภัยที่ดีขึ้น FANTOO คาราโอเกะสำหรับการแสดงคอนเสิร์ตสด ไลฟ์สตรีมมิงของศิลปิน การโทรและการแชท และการตรวจจับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่และดีปเฟกที่ใช้ AI (กราฟิก: Business Wire)

FANTOO ได้รับการพัฒนาสำหรับ K-Fans จำนวน 100 ล้านคนทั่วโลก จัดสร้างขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรม Hanryu (กระแสเกาหลี) ทั่วโลกและมอบพื้นที่สำหรับความบันเทิงและปฏิสัมพันธ์แก่ผู้ใช้

แอป FANTOO มอบบริการที่หลากหลายซึ่งรวมถึงการสร้างแฟนคลับ รางวัลแก่ผู้ใช้ การแชทและการแปลในหลากหลายภาษา การส่งข้อความด้วยการรักษาความปลอดภัยที่ดีขึ้น FANTOO คาราโอเกะสำหรับการแสดงคอนเสิร์ตสด ไลฟ์สตรีมมิงของศิลปิน การโทรและการแชท และการตรวจจับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่และดีปเฟกที่ใช้ AI

ด้วย FANTOO คาราโอเกะ สำหรับการแสดงคอนเสิร์ตสด ผู้ใช้สามารถเพลิดเพลินกับการร้องเพลง K-Pops เป็นพิเศษ และยังแสดงการร้องเพลงผ่านสตรีมมิงแบบเรียลไทม์ได้อีกด้วย การร้องเพลงสามารถบันทึกและอัปโหลดเป็นเนื้อหาได้ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ฟังก์ชั่นนี้เพื่อการสื่อสารและการประกวดร้องเพลงระหว่างแฟนคลับได้อีก

ในการเฉลิมฉลองการเปิดตัวแอป FANTOO อย่างเป็นทางการ FNS ได้จัดกิจกรรมพิเศษ“ Hanryu Best vs. World Best Survey” กับ Realmeter ผู้ให้บริการสำรวจความคิดเห็นสาธารณะที่ดีที่สุดในเกาหลี งานนี้จัดขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมวัฒนธรรม Hanryu ไปทั่วโลกในเวลาเดียวกันกับการสำรวจความชื่นชอบของสาธารณชนและการยอมรับเกี่ยวกับ Hanryu

ตั้งแต่วันที่ 17 พฤษภาคม นอกจากการสำรวจทางโทรศัพท์ที่จัดทำโดย Realmeter กับผู้คน 1,000 คนในเกาหลีแล้ว การสำรวจทางอินเทอร์เน็ตจะจัดขึ้นบนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ FANTOO (http://fnsworld.com/kor/vote.html?lang=_en) พร้อมกัน ผู้เข้าร่วมกิจกรรมนี้จะได้รับของขวัญมากมายผ่านการจับรางวัล

ผลการสำรวจจะถูกโพสต์บนแอป FANTOO และเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ วิดีโอวิเคราะห์ผลการสำรวจจะโพสต์บนช่อง YouTube ของ Realmeter อีกด้วย (https://www.youtube.com/channel/UCJd4z633LElnCm2wM0TdCfw/featured)

 “FANTOO ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสำหรับกลุ่มแฟนคลับระดับโลกสำหรับ K-Fans ที่รวมพรมแดนระหว่างประเทศและคนรุ่นต่างๆ รวมถึงอุปสรรคทางด้านภาษาไว้ด้วยกัน โดยจะเป็นแพลตฟอร์มเดียวในโลกที่ให้บริการเนื้อหาเกี่ยวกับ Hanryu ที่หลากหลาย” FNS official กล่าว “เราจะขยายสาขาธุรกิจไปสู่การลงทุน การช้อปปิ้ง การชำระเงิน และบริการไลฟ์สตรีมมิง และการบริการด้านการค้าเพื่อให้ FANTOO พัฒนาเป็นแพลตฟอร์มที่รองรับการกระจายของวัฒนธรรม Hanryu ไปทั่วโลกได้อย่างปลอดภัย”

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/ 52428946/en

ติดต่อ:

FNS
JiWoon Park
+82-2-564-8588
pjw@fns.ai

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

Zynga ประกาศผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2564

Logo

รายได้รายไตรมาสสูงเป็นประวัติการณ์

โนวโน้มการเติบโตในทุกแง่มุมของกลยุทธ์บริษัท

เพิ่มคาดการณ์รายได้และอัตราการจองสำหรับทั้งปี 2564

ประกาศข้อตกลงซื้อ Chartboost

ซานฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–06 พ.ค. 2564

Zynga Inc. (Nasdaq: ZNGA) เปิดเผยผลประกอบการประจำไตรมาสแรกสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2564 โดยโพสต์รายงานรายได้ประจำไตรมาสไตรมาสที่ 1 ปี 2564 ของฝ่ายบริหารในเว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ โปรดอ่านรายงานรายได้รายไตรมาสที่แนบมาหรือไปที่ http://investor.zynga.com/financial-information/quarterly-results

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยมัลติมีเดีย อ่านตัวเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210505005238/en/

“เราเริ่มต้นได้อย่างยอดเยี่ยมในปี 2564 ด้วยผลประกอบการไตรมาส 1 ที่เป็นประวัติการณ์ซึ่งได้รับแรงหนุนจากบริการไลฟ์สด เกมใหม่ และพอร์ตโฟลิโอเกมไฮเปอร์แคชชัวร์” Frank Gibeau ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Zynga กล่าว “วันนี้เราประกาศความตั้งใจที่จะซื้อ Chartboost ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้ชั้นนำ  การได้มานี้จะรวมพอร์ตโฟลิโอเกมคุณภาพสูงของ Zynga และข้อมูลของบุคคลเข้ากับแพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วของ Chartboost เพื่อสร้างระดับผู้ชมใหม่และเพิ่มความได้เปรียบทางการแข่งขันของเราในระบบนิเวศบนอุปกรณ์เคลื่อนที่”

จุดเด่นของการเติบโตในไตรมาสที่ 1:

รายได้และการจองรายไตรมาสสูงเป็นประวัติการณ์ที่ขับเคลื่อนโดยกลุ่มบริการไลฟ์สดของเรา:

  • ส่งมอบรายได้รายไตรมาสและยอดการจองที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Zynga ซึ่งได้รับแรงหนุนจากรายได้และยอดจองที่ดีที่สุดตลอดกาลสำหรับพอร์ต Social Slots รวมถึง Empires & Puzzles, Words With Friends, CSR2 และ Casual Cards ของเรา  Harry Potter: Puzzles & Spells ยังคงมีการเติบโตและเป็นผู้มีส่วนสำคัญในการเติบโตของบริการไลฟ์สดของเรา
  • มีผู้ใช้ที่ใช้งานมือถือรายวันโดยเฉลี่ย (DAU) 38 ล้านคนเพิ่มขึ้น 85% เมื่อเทียบกับปีที่แล้วและผู้ที่ใช้งานมือถือรายเดือนเฉลี่ย (MAU) 164 ล้านคนเพิ่มขึ้น 139% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยมีปัจจัยหลักมาจากการเพิ่มเกมล่าสุดของเรา Toon Blast, Toy Blast และผลงานไฮเปอร์แคชชวล Rollic

เปิดตัว Puzzle Combat เมื่อเร็วๆ นี้พร้อมกับเกมใหม่เพิ่มเติมที่วางแผนไว้ในปี 2564 และหลังจากนั้น:

  • ในเดือนเมษายนเราได้เปิดตัว Puzzle Combat ไป ทั่วโลกและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในช่วงแรกทำให้เรามั่นใจในความสามารถในการปรับขนาดเกมในไตรมาสต่อๆ ไป
  • ในปี 2564 เราคาดว่าจะวางจำหน่าย FarmVille 3 และ Star Wars: Hunters™ ทั่วโลก

ความสำเร็จของเกมแนวไฮเปอร์แคชชัวร์ยังคงดำเนินต่อไปด้วยเกมของ Rollic ที่ติดอันดับ

  • Rollic หนึ่งในเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกได้สร้างรายได้และยอดจองที่ดีที่สุดตลอดกาลในไตรมาสด้วยการเปิดตัว High Heels! และ Blob Runner 3D ซึ่งขึ้นสู่อันดับเกมดาวน์โหลดฟรีอันดับ 1 และอันดับ 2 ใน App Store ของสหรัฐอเมริกาตามลำดับ
  • Rollic ดึงดูดผู้ชมใหม่ๆ เข้าสู่เครือข่ายของ Zynga ด้วยการสร้างเกมที่สนุกสนานในระดับสากลที่ได้รับความนิยมและเครือข่ายโซเชียลมีเดียชั้นนำรวมถึง TikTok

ขยายตัวการพัฒนาการเล่นข้ามแพลตฟอร์มด้วย Star Wars: Hunters และการเข้าซื้อ Echtra:

  • เราประกาศเกมข้ามแพลตฟอร์มเกมแรกของเรา Star Wars: Hunters ซึ่งเป็นเกมต่อสู้บนสังเวียนที่เล่นได้ฟรีที่สร้างขึ้นโดยความร่วมมือกับ Lucasfilm Games ที่กำลังจะมาบนมือถือและ Nintendo Switch ในปี 2564
  • ซื้อกิจการ Echtra Games ซึ่งเป็นทีมพัฒนาที่มีความสามารถพร้อมด้วยเครื่องมือการเล่นข้ามแพลตฟอร์มที่กว้างขวางและประสบการณ์ในการพัฒนาเกมแอ็คชั่นสวมบทบาทใหม่

บันทึกรายได้และการจองในเอเชีย

  • ประสบความสำเร็จในการบันทึกรายได้ระหว่างประเทศในไตรมาสที่ 1 และการจองด้วยเกมผลงานไฮเปอร์แคชชัวร์ของ Rollic Toon Blast, Empires & Puzzles, Toy Blast แลพ Harry Potter: Puzzles & Spells
  • เอเชียยังคงเป็นตัวขับเคลื่อนสำคัญของการเติบโตในระดับสากลของเราและเรากำลังเห็นผลลัพธ์ที่ดีด้วย High Heels! และ Blob Runner 3D ที่ขึ้นสู่อันดับเกมดาวน์โหลดฟรีอันดับ 1 ใน China App Store

การเข้าซื้อบริษัทเทคโนโลยีการโฆษณาลเร่งกลยุทธ์แพลตฟอร์มโฆษณาของ Zynga:

  • วันนี้เราประกาศว่าเราได้ทำข้อตกลงเพื่อซื้อ Chartboost ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโฆษณาและการสร้างรายได้บนมือถือชั้นนำโดยมีฐานผู้ชมทั่วโลกจำนวนมากมากกว่า 700 ล้านคนต่อเดือนและเครือข่ายพันธมิตรด้านการโฆษณาและการเผยแพร่ที่กว้างขวาง
  • การเพิ่ม Chartboost และความสามารถด้านเทคโนโลยีโฆษณารวมกับพอร์ตโฟลิโอเกมคุณภาพสูงและข้อมูลของบุคคลจะช่วยเพิ่มความได้เปรียบในการแข่งขันของ Zynga ภายในระบบนิเวศบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
  • Zynga จะซื้อ Chartboost เป็นเงินสดประมาณ 250 ล้านดอลลาร์โดยมีการปรับปรุงการปิดบัญชีตามปกติ หลังจากการปิดการทำธุรกรรมที่คาดว่าจะเสร็จสิ้นในไตรมาสที่ 3 ปี 2564 คาดว่า Chartboost จะเข้าสู่ Zynga ในทันที โดยจะปลดล็อกโอกาสในการเติบโตและการขยายมาร์จิ้นเพิ่มเติมในปี 2565 และหลังจากนั้น

ฝ่ายบริหารของ Zynga จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในเวลา 14.00 น. ตามเวลาแปซิฟิก (17:00 น. ตามเวลาตะวันออก) ในวันนี้เพื่อหารือเกี่ยวกับผลประกอบการของบริษัท  อาจมีการถามคำถามในการโทรและ Zynga จะตอบคำถามให้ได้มากที่สุด

สามารถเข้าถึงการประชุมทางโทรศัพท์ได้ที่ http://investor.zynga.com – โดยจะมีการฉายซ้ำผ่านเว็บไซต์หรือผ่านหมายเลขโทรเข้าการประชุมด้านล่าง:

  • หมายเลขโทรเข้าแบบโทรฟรี: (800) 537-0745
  • หมายเลขโทรเข้าระหว่างประเทศ: (253) 237-1142
  • รหัสการประชุม: 7974907

เกี่ยวกับ Zynga Inc.

Zynga เป็นผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบโต้ตอบที่มีพันธกิจในการเชื่อมต่อโลกผ่านเกม จนถึงปัจจุบันมีผู้คนมากกว่าหนึ่งพันล้านคนเล่นเกมในแฟรนไชส์ของ Zynga รวมถึง SR Racing™, Empires & Puzzles™, Merge Dragons!™, Merge Magic!™, Toon Blast™, Toy Blast™, Words With Friends™ และ Zynga Poker™  เกมของ Zynga มีให้บริการในกว่า 150 ประเทศและสามารถเล่นได้บนแพลตฟอร์มโซเชียลและอุปกรณ์มือถือทั่วโลก  โดยก่อตั้งขึ้นในปี 2550 ทางบริษัทมีสำนักงานใหญ่ในซานฟรานซิสโกโดยมีที่ตั้งในสหรัฐอเมริกา แคนาดา สหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อินเดีย ตุรกี และฟินแลนด์  สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชม www.zynga.com หรือติดตาม Zynga บน Twitter, Instagram, Facebook หรือ บล๊อก

แถลงการณ์คาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของกฎหมาย Private Securities Litigation Reform Act of 1995 ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเสนอซื้อกิจการของ Chartboost, Inc. (“Chartboost”);  ความสามารถของเราในการบรรลุผลประโยชน์ที่ตั้งใจไว้จากการใช้งานร่วมกับ Chartboost รวมถึงการขยายฐานผู้ชมทั่วโลก และการแข่งขันในอุตสาหกรรมโฆษณาบนมือถืออย่างมีประสิทธิภาพ ความคาดหวังของเราเกี่ยวกับการเปิดตัวเกมใหม่ในอนาคตที่อยู่ระหว่างการพัฒนา ความคาดหวังของเราเกี่ยวกับการขยายตัวในระดับสากลและการนำเกมของเราไปใช้ วัตถุประสงค์ทางธุรกิจของเรา และโอกาสในการเติบโตในอนาคต  ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ามักประกอบด้วยคำต่างๆเช่น “มีแนวโน้ม” “คาดการณ์” “วางแผน” “ตั้งใจ”“ จะ” “คาดคะเน” “เชื่อว่า” “ตั้งเป้า” “คาดหวัง” และข้อความในอนาคตอื่นๆ ที่เกี่ยวกับการคาดการณ์ล่วงหน้า  ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ได้รับประกันถึงผลการดำเนินงานในอนาคตและสะท้อนถึงความคาดหวังในปัจจุบันของผู้บริหารและความสำเร็จในเรื่องต่างๆ โดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวเกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐาน  ไม่ควรเชื่อมั่นเกินควรกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวซึ่งอ้างอิงจากข้อมูลที่มีให้เรา ณ วันที่ในเอกสารนี้  เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความดังกล่าว  ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยงความไม่แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้มีหรือจะอธิบายโดยละเอียดในเอกสารที่เรายื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (“SEC”) ซึ่งอาจได้รับจากการเยี่ยมชมเว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ของเราที่ http://investor.zynga.com หรือเว็บไซต์ของ SEC ที่ www.sec.gov

หมายเหตุบรรณาธิการ:

หากต้องการดาวน์โหลดภาพ B-roll ของ Zynga และภาพสำคัญสำหรับเกมโปรดไปที่: https://zynga.social/6kt

อ่านต้นฉบับบน businesswire.com: https://www.businesswire.com/news/home/20210505005238/en/

ติดต่อ:

สำหรับนักลงทุน:
Rebecca Lau
Investors@zynga.com

สำหรับสื่อมวลชน:
Sarah Ross
Sarah@zynga.com

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

Zynga เข้าทำสัญญาเพื่อซื้อกิจการ Chartboost

Logo

ตำแหน่งการเข้าซื้อกิจการของ Zynga โดยจะเป็นผู้นำใหม่ในการโฆษณาบนมือถือ

  • แพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้บนมือถือชั้นนำที่มีผู้ใช้มากกว่า 700 ล้านคนต่อเดือน
  • เอนทิตีที่รวมกันนำเนื้อหาระดับบนสุดมาไว้ด้วยกันและแพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว
  • การซื้อกิจการคาดว่าจะปิดในไตรมาสที่สามของปี 2564

ซานฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–6 พฤษภาคม 2564

Zynga Inc. (Nasdaq: ZNGA) ผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอกทีฟ วันนี้ประกาศว่าบริษัทได้เข้าเจรจาทำสัญญาหลักเพื่อซื้อกิจการ Chartboost ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้บนมือถือแบบเป็นโปรแกรมชั้นนำพร้อมด้วยทีมงานที่มีความสามารถ Chartboost นำผู้ชมทั่วโลกมากกว่า 700 ล้านคนต่อเดือนและการประมูลโฆษณามากกว่า 90 พันล้านต่อเดือน โดยการร่วมกันของ Zynga และ Chartboost ได้จัดองค์ประกอบทั้งหมดของแพลตฟอร์มรุ่นใหม่ที่สมบูรณ์: เนื้อหาที่มีคุณภาพสูง ความสัมพันธ์กับผู้เล่นโดยตรง การเข้าถึงขนาดใหญ่และเทคโนโลยีการโฆษณาแบบเต็มกำลังที่สามารถนำไปใช้กับพอร์ตโฟลิโอเกมของ Zynga และพันธมิตรโฆษณาของ Chartboost

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยมัลติมีเดีย รับชมฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210505005033/en/

Zynga Enters Agreement to Acquire Chartboost

Zynga เข้าทำสัญญาเพื่อซื้อกิจการ Chartboost

Chartboost เป็นแพลตฟอร์มโฆษณาแบบครบวงจร ซึ่งประกอบด้วย Demand Side Platform (DSP) ตลอดจน Supply Side Platform (SSP) และความสามารถในการเป็นสื่อกลางที่ส่งมอบผ่านโซลูชัน SDK ด้วยการใช้ประโยชน์จากความสามารถของการเรียนรู้ของเครื่องขั้นสูงและวิทยาศาสตร์ข้อมูล Chartboost รวบรวมพื้นที่โฆษณาระดับพรีเมียม การกำหนดเป้าหมายระดับโลกและการกำหนดเป้าหมายบนพื้นฐานของผู้ชม เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการโฆษณาแบบเป็นโปรแกรมและผลตอบแทนที่จะได้รับ

 “Chartboost เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มการค้นพบและสร้างรายได้แบบไดนามิกมากที่สุดในมือถือและเราคงตื่นเต้นไม่น้อยที่จะต้อนรับทีมงานที่มีความสามารถมาร่วมงานกับบริษัทของเรา” Frank Gibeau ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Zynga กล่าว “ด้วยการรวมพอร์ตโฟลิโอเกมที่มีคุณภาพสูงของ Zynga และข้อมูลที่เราเป็นเจ้าของเข้ากับแพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วของ Chartboost เราจะสร้างระดับผู้ชมในระดับใหม่และเพิ่มความได้เปรียบทางการแข่งขันของเราในระบบนิเวศบนอุปกรณ์เคลื่อนที่”

 “เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานกับ Zynga ในการสร้างและขยายแพลตฟอร์มการโฆษณาเต็มรูปแบบของเราซึ่งจะให้บริการ Zynga และระบบนิเวศบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ทั้งหมด” Rich Izzo ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Chartboost กล่าว “เราร่วมกันแบ่งปันวิสัยทัศน์แห่งอนาคตซึ่งแพลตฟอร์มการโฆษณา การวิเคราะห์และเนื้อหาที่รวมกันจะช่วยเร่งการเติบโตของบริษัทของเราทั้งสอง Zynga เหมือนเป็นครอบครัวของเราและเป็นส่วนขยายวัฒนธรรมของบริษัทของเราเอง”

Zynga จะครอบครองกิจการ 100% ของ Chartboost ด้วยเงินสดประมาณ 250 ล้านดอลลาร์ การพิจารณาธุรกรรมล่วงหน้าขั้นสุดท้ายจะรวมถึงการปรับปรุงการปิดบัญชีตามปกติและคาดว่าจะปิดในไตรมาสที่สามของปี 2564

UBS Investment Bank ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาทางการเงินแต่เพียงผู้เดียวและ Orrick ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษากฎหมายของ Zynga ในธุรกรรมนี้

หมายเหตุบรรณาธิการ:

เนื้อหาหลักและเนื้อหาการออกอากาศพร้อมใช้งานที่ลิงก์ต่อไปนี้:https://www.dropbox.com/sh/gpdb8lz054j1hnq/AAD-9U4Q99KhwIUMMLkn6YFEa?dl=0

เกี่ยวกับ Zynga

Zynga คือผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟที่มีเป้าหมายเชื่อมโยงโลกเข้าด้วยกันผ่านเกม ปัจจุบันมีผู้เล่นเกมที่เป็นแฟรนไชส์ของ Zynga อย่าง CSR Racing™Empires & Puzzles™Merge Dragons!™Merge Magic!™Toon Blast™Toy Blast™Words With Friends™ and Zynga Poker™ มากกว่าหนึ่งพันล้านคน เกมของ Zynga สามารถเข้าถึงได้จากกว่า 150 ประเทศและสามารถเล่นผ่านสื่อออนไลน์และอุปกรณ์มือถือได้จากทุกแห่งทั่วโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2550 โดยมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่นครซานฟรานซิสโก และมีสำนักงานหลายแห่งทั้งในสหรัฐอเมริกา แคนาดา สหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อินเดีย ตุรกีและฟินแลนด์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ที่ www.zynga.com หรือติดตาม Zynga ที่ TwitterInstagramFacebook หรือ Zynga blog

เกี่ยวกับ Chartboost

Chartboost เป็นแพลตฟอร์มการโฆษณาและการสร้างรายได้แบบเป็นโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ชั้นนำ และมีการเข้าถึงผู้ใช้มากกว่า 700 ล้านรายต่อเดือน การสร้างการประมูลโฆษณากว่า 90 พันล้านครั้งต่อเดือน Chartboost ช่วยให้นักพัฒนาได้รับ CPM ที่สูงในขณะที่เชื่อมโยงนักการตลาดกับผู้ชมที่มีส่วนร่วมสูงผ่านประสบการณ์โฆษณาที่สมจริง Chartboost มีพนักงานมากกว่า 100 คนและมีสำนักงานในซานฟรานซิสโก ปักกิ่ง บาร์เซโลนา และอัมสเตอร์ดัม สามารถเยี่ยมชมเราได้ที่ www.chartboost.com

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต

เอกสารประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตตามความหมายของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 1995 รวมถึงข้อความที่เกี่ยวข้องกับสิ่งอื่น ๆ: การเสนอซื้อกิจการของ Chartboost, Inc. (“Chartboost”); ความสามารถในการบรรลุผลประโยชน์ตามที่ตั้งใจไว้ในการได้มาซึ่ง Chartboost รวมถึงการขยายผู้ชมทั่วโลกและธุรกิจโฆษณา การสร้างแพลตฟอร์มโฆษณาบนมือถือรุ่นต่อไปที่สมบูรณ์ การแข่งขันในอุตสาหกรรมโฆษณาบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และใช้ความสามารถด้านการเรียนรู้ของเครื่องและวิทยาศาสตร์ข้อมูลเพื่อปรับปรุงการโฆษณาแบบเป็นโปรแกรม; ราคาซื้อสำหรับการครอบครองกิจการ Chartboost; และระยะเวลาที่คาดว่าจะมีการปิดธุรกรรม ข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตมักประกอบด้วยคำต่าง ๆ เช่น “วางโครงการ” “วางแผนไว้” “ตั้งใจ” “จะ” “คาดการณ์” “เชื่อ” “ตั้งเป้าหมาย” “คาดว่า” และข้อความที่แสดงถึงกาลอนาคตอื่น ๆ ปัจจัยที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างกัน ได้แก่ ความพึงพอใจของเงื่อนไขการปิดธุรกรรมและความสามารถของเราในการปิดธุรกรรมได้ทันท่วงที ความสามารถของเราในการรวม Chartboost อย่างมีประสิทธิภาพและบรรลุผลประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการทำธุรกรรม ผลกระทบของการประกาศการเข้าซื้อกิจการในธุรกิจและผลการดำเนินงานของ Zynga และ Chartboost และความสามารถของเราในการรักษาความสัมพันธ์กับพันธมิตรทางธุรกิจ ความเสี่ยงของการดำเนินคดีและ/หรือการดำเนินการด้านกฎระเบียบที่เกี่ยวข้องกับการควบรวมกิจการ และความสามารถของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพในอุตสาหกรรมการโฆษณาบนมือถือ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานเหล่านี้จะอธิบายหรือให้รายละเอียดมากขึ้นในเอกสารที่เรายื่นต่อสาธารณะกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์ (“SEC”) ซึ่งท่านสามารถขอรับสำเนาได้โดยไปที่เว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ของเราที่ http://investor.zynga.com หรือเว็บไซต์ของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์ที่ www.sec.gov

รับชมเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210505005033/en/

ติดต่อ:

นักลงทุนสัมพันธ์:
Rebecca Lau
Investors@zynga.com

สื่อ:
Sarah Ross
Sarah@zynga.com

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

RPG Ragnarok: Poring Merge ผสานเวลาอย่างมีประสิทธิผล เปิดตัวในวันที่ 12 เมษายนทั่วโลก

Logo

– RPG ผสานเวลาอย่างมีประสิทธิผลโดยใช้ Ragnarok IP ที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้อย่างง่ายดาย

– มีให้บริการใน 145 ภูมิภาคของหลายประเทศ รวมถึงเกาหลี สหรัฐอเมริกา ไต้หวัน ไทย และอินโดนีเซีย

– รองรับภาษาเกาหลี อังกฤษ ไทย จีน (แบบย่อ/แบบดั้งเดิม) โปรตุเกส และสเปน

โซล เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–15 เมษายน 2564

Gravity Co., Ltd. (NASDAQ: GRVY) ผู้ให้บริการเกมระดับโลกประกาศว่า เกมมือถือ Ragnarok: Poring Merge ได้เปิดตัวใน 145 ภูมิภาคทั่วโลกเมื่อวันที่ 12 เมษายนที่ผ่านมา

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยมัลติมีเดีย รับชมฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210415005447/en/

Gravity launched its role-playing game Ragnarok: Poring Merge in 145 regions across the globe. The Ragnarok: Poring Merge is a time-effective merge RPG set against the backdrop of the world of Ragnarok. The game brings new excitement to users as the main character Poring appears with various jobs, such as Poring Knight and Poring Hunter. It also provides a variety of game modes, such as the World Boss, Infinite Tower, and PVP. The game supports Korean, English, Thai, Chinese (simplified/traditional), Portuguese, and Spanish languages. (Graphic: Business Wire)

Gravity เปิดตัวเกมสวมบทบาท Ragnarok: Poring Merge ใน 145 ภูมิภาคทั่วโลก Ragnarok: Poring Merge เป็นชุดเกม RPG ที่ผสานเวลาอย่างมีประสิทธิผล ซึ่งตั้งอยู่บนฉากหลังของโลกของ Ragnarok เกมดังกล่าวนำความตื่นเต้นในรูปแบบใหม่มาสู่ผู้ใช้ เมื่อตัวละครหลัก Poring ปรากฏตัวพร้อมงานต่างๆ อย่างเช่น Poring Knight และ Poring Hunter นอกจากนี้ยังมีโหมดเกมที่หลากหลายอย่างเช่น World Boss, Infinite Tower และ PVP เกมดังกล่าวรองรับภาษาเกาหลี อังกฤษ ไทย จีน (แบบย่อ/แบบดั้งเดิม) โปรตุเกส และสเปน (กราฟิก: Business Wire)

Ragnarok: Poring Merge เป็นชุดเกม RPG ที่ผสานเวลาอย่างมีประสิทธิผล ซึ่งตั้งอยู่บนฉากหลังของโลกของ Ragnarok เกมดังกล่าวนำความตื่นเต้นในรูปแบบใหม่มาสู่ผู้ใช้ เมื่อตัวละครหลัก Poring ปรากฏตัวพร้อมงานต่างๆ อย่างเช่น Poring Knight และ Poring Hunter นอกจากนี้ยังมีโหมดเกมที่หลากหลายอย่างเช่น World Boss, Infinite Tower และ PVP ในฐานะที่เป็นเกมที่สะดวกและเล่นง่าย Ragnarok: Poring Merge สามารถเล่นสนุกได้ง่ายไม่ว่าจะอยู่ในวัยใดก็ตาม

โดยมีการเปิดตัวครั้งแรกในบราซิลเมื่อเดือนธันวาคม 2563 ตามด้วยฟิลิปปินส์ สิงคโปร์และมาเลเซีย และขณะนี้เกมเปิดให้บริการใน 145 ภูมิภาคทั่วโลก รวมถึงเกาหลี สหรัฐอเมริกาไต้หวัน ไทย และอินโดนีเซีย Ragnarok: Poring Merge รองรับภาษาเกาหลี อังกฤษ ไทย จีน (แบบย่อ/แบบดั้งเดิม) โปรตุเกส และสเปน

บริษัท Gravity จะจัดกิจกรรมสุดเซอร์ไพรส์เพื่อแจกเพชร 777 เม็ด เพชรจะแสดงในบัญชีโดยให้กับตัวละครที่ทำโปรแกรมการสอนในเกมเสร็จสมบูรณ์เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองการเปิดตัว Ragnarok: Poring Merge

PM Jungwook Son ของเกม Ragnarok: Poring Merge กล่าวว่า“ Ragnarok: Poring Merge ได้รับการพัฒนาให้เป็นเกมที่ทุกคนสามารถเล่นได้ จากการเปิดตัวทั่วโลกเราหวังว่าผู้ใช้จะสามารถสนุกกับเกมนี้ได้มากขึ้น”

Ragnarok: สามารถดาวน์โหลด Poring Merge ได้จาก Google Play และ Apple App Store

 [ดาวน์โหลดเกม]

Google Play Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gravity.ropr.aos
Apple App Store: https://apple.co/38efxWa

[เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Gravity] http://www.gravity.co.kr/en/
[ไมโครไซต์ของ Poring Merge] www.poringmerge.com
[หน้าเพจ Facebook ของ Poring Merge] https://www.facebook.com/poringmerge

เกี่ยวกับบริษัท Gravity

บริษัท Gravity ก่อตั้งขึ้นในเดือนเมษายน 2543 ในช่วงแรกของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของเกาหลี บริษัท Gravity เป็นผู้นำยุคทองของเกมออนไลน์และเกมมือถือ Gravity เป็นบริษัทเกมเดียวในเกาหลีที่จดทะเบียนใน NASDAQ โดยตรง

บริษัท Gravity ให้บริการเกมประเภทต่างๆ ในเกาหลีและต่างประเทศบนมาตรฐานของ Ragnarok IPs เช่น Ragnarok Online เกม PC MMORPG ที่มีฐานผู้ใช้ที่ใหญ่ที่สุดในโลก Ragnarok M: Abyss Awakening และ Assault! Ragnarok ซึ่งเป็นเกม MMORPG บนมือถือและ Ragnarok Tactics เกม Strategy RPG บนมือถือ โดยเพิ่งเปิดตัว Ragnarok Origin ซึ่งเป็นเกม MMORPG บนมือถือในตลาดเกาหลี บริษัท Gravity ไต่อันดับยอดขายที่สูงในตลาดเกมสองอันดับแรกได้อย่างรวดเร็ว

จากฐานเครือข่ายที่ทรงพลังระดับโลกที่ก่อตั้งขึ้นจากความสำเร็จของ Ragnarok Online บริษัท Gravity ยังส่งเสริมธุรกิจสิ่งพิมพ์ทั่วโลกในการพัฒนาและจัดจำหน่ายแพลตฟอร์มและเกมประเภทต่างๆ ตลอดจนเกมที่ใช้ Ragnarok IP

รับชมเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210415005447/en/

ติดต่อ:

Gravity Co., Ltd.
Jungwook Son, Global Business Group
Office +82-02-2132-7324, j_son@gravity.co.kr

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

อุตสาหกรรมเกมสะท้อนภาพให้เห็นและแนะนำแคมเปญ #PlayApartTogether รวมเหตุการณ์ที่สำคัญในหนึ่งปี

Logo

แคมเปญส่งเสริมให้ผู้เล่นปฏิบัติตามแนวทางด้านสุขภาพและความปลอดภัยสำหรับ COVID-19 จากองค์การอนามัยโลกโดยให้ข้อมูลและความสัมพันธ์ทางสังคม

ซานฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–13 เมษายน 2564

วันนี้ผู้นำจากอุตสาหกรรมเกมระดับโลกที่เข้าร่วมในแคมเปญ #PlayApartTogether มุ่งมั่นที่จะเปิดใช้งานโครงการริเริ่มที่เปิดตัวเมื่อหนึ่งปีที่แล้วอีกครั้ง ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นเกมทุกที่ปฏิบัติตามคำแนะนำด้านสุขภาพขององค์การอนามัยโลก (WHO) เกี่ยวกับการป้องกัน COVID-19

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยมัลติมีเดีย รับชมฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210413005079/en/

Games Industry Reflects on and Recommits to #PlayApartTogether Campaign at One Year Milestone (Graphic: Business Wire)

อุตสาหกรรมเกมสะท้อนภาพให้เห็นและแนะนำแคมเปญ #PlayApartTogether รวมเหตุการณ์ที่สำคัญในหนึ่งปี (กราฟิก: Business Wire)

ในฐานะส่วนหนึ่งของแคมเปญ #PlayApartTogether บริษัทเกมจำนวนมากตกลงที่จะเผยแพร่ข้อความเกี่ยวกับสุขภาพตามหลักฐานเชิงประจักษ์จาก WHO เพื่อช่วยชะลอการแพร่ระบาดของ COVID-19 โดยส่งเสริมข้อความเหล่านี้ ผู้นำในอุตสาหกรรมเกมหลายร้อยหลายในพื้นที่ด้านบันเทิงแบบอินเทอร์แอกทีฟได้สนับสนุนให้เครือข่ายผู้ใช้จำนวนมากปฏิบัติตามหลักเกณฑ์ด้านสุขภาพขององค์การอนามัยโลกซึ่งรวมถึงการเว้นระยะห่างทางสังคม การสวมหน้ากากอนามัย การดูแลความสะอาดของมือและระบบทางเดินหายใจ หลีกเลี่ยงฝูงชน และวิธีทำให้ห้องมีอากาศถ่ายเทได้สะดวก

นับตั้งแต่เริ่มต้นแคมเปญ #PlayApartTogether ได้ถูกนำมาใช้โดยแพลตฟอร์มและองค์กรในพื้นที่ด้านบันเทิงดิจิทัลที่หลากหลายรวมถึงผู้ผลิตเกมมือถือ คอนโซล และพีซีฮาร์ดแวร์ แพลตฟอร์ม eSports สตรีมเมอร์ มหาวิทยาลัย องค์กรไม่แสวงหาผลกำไร และการสนับสนุนผู้บริโภค กลุ่ม นักเล่นเกมทั่วโลกได้เห็นแฮชแท็กนี้ในช่วงที่มีการแพร่ระบาดในประเทศต่างๆ เช่น ฟินแลนด์เยอรมนี อิสราเอล อิตาลี ญี่ปุ่น จอร์แดน เนเธอร์แลนด์ รัสเซีย สหราชอาณาจักร และสหรัฐอเมริกา

WHO ทำหน้าที่เป็นหน่วยงานด้านสุขภาพระหว่างประเทศชั้นนำที่เป็นแนวหน้าในการตอบสนองทั่วโลกต่อการระบาดของไวรัสโคโรนา และได้จัดลำดับความสำคัญของการแจ้งข้อมูลให้ประชาชนทราบผ่านการเข้าถึงข้อมูลที่น่าเชื่อถือได้อย่างเท่าเทียมกัน เนื่องจากข้อมูลเกี่ยวกับไวรัสตลอดจนการวินิจฉัย การรักษา และวัคซีน ได้รับการพัฒนาและนำไปใช้ทั่วโลก WHO ยังคงให้คำแนะนำที่จำเป็น และคำแนะนำด้านสาธารณสุขแก่รัฐบาล ชุมชน และบุคคลทุกแห่ง รวมถึงผ่านช่องทางการสื่อสารใหม่ ๆ อีกด้วย

โดยการนำกิจกรรมพิเศษ พิเศษโดยเฉพาะ กิจกรรม รางวัล และแรงบันดาลใจ มาสู่เกมยอดนิยมบางเกมในโลกใบนี้ แคมเปญ #PlayApartTogether สนับสนุนให้ผู้ใช้นำแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการป้องกันจากการแพร่เชื้อ COVID-19 เพื่อประโยชน์ต่อสุขภาพของตนเองและครอบครัว และชุมชน การรวมข้อความการป้องกัน COVID-19 ไว้ในเกมนั้นจะทำให้ทุกคนได้รับรู้ว่า “ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหน ไม่ว่าคุณจะเล่นเกมอะไรก็ตาม คุณสามารถสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้นได้”

ติดตามแฮชแท็กแคมเปญ #PlayApartTogether บนโซเชียลมีเดียสำหรับการอัปเดตและรายละเอียดอย่างต่อเนื่อง

#PlayApartTogether Game Industry Partners

Activision Blizzard

GSN Games

Riot Games

Atomhawk

Jagex

Rovio

BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Jam City

Scopely

Big Fish Games

Kabam

Snap

Dirtybit

Lenovo

Tencent Games

Drone Racing League

Level Ex

thatgamecompany

fortyseven communications

Maysalward

Tilting Point

G5 Entertainment

MobilityWare

Twitch

Graffity

NCSOFT

Ubisoft

Green Man Gaming

PocketGems

Unity

Gismart

PlayMob

WellPlay

Glu Mobile

Playtika

Whow Games

PUBG Mobile

Zynga

#PlayApartTogether คำพูดของพันธมิตรในอุตสาหกรรมเกม:

 “เนื่องจาก COVID-19 ได้นำความท้าทายต่อชุมชนทั่วโลก เราภูมิใจที่ได้ร่วมกับผู้อื่นในวงการอุตสาหกรรมของเราในการสนับสนุนแคมเปญ #PlayApartTogether เกมของเรามีความสามารถพิเศษในการเข้าถึงผู้คนหลายร้อยล้านคน และผ่านแคมเปญนี้ เราได้ช่วยเผยแพร่ข้อมูลสำคัญโดยในขณะเดียวกันก็ส่งมอบความบันเทิงและความสุขที่ปลอดภัยในช่วงปีที่ยากลำบากอย่างยิ่งนี้ เรารู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์และผู้เล่นที่มาใหม่จะหันมาหาแฟรนไชส์ของเรา เช่น Call of Duty, Candy Crush และ World of Warcraft เพื่อค้นหาการมีส่วนร่วมความต้องการทางสังคมและความสนุกสนาน และเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้ต้อนรับผู้เล่นเหล่านี้ให้กลับมาแม้ว่าการระบาดจะสงบลงก็ตาม”

Daniel Alegre ประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Activision Blizzard

 “Atomhawk ให้การสนับสนุนแคมเปญ #PlayApartTogether การปฏิบัติตามแนวทางด้านสุขภาพในสถานการณ์ COVID-19 ในปัจจุบันเป็นสิ่งสำคัญอย่างมาก ทีมของเราในสหราชอาณาจักรและแคนาดาประสบความสำเร็จในการทำงาน เล่น และเรียนรู้ร่วมกันระหว่างการล็อกดาวน์ ในขณะเดียวกันก็สร้างงานศิลปะที่ยอดเยี่ยมสำหรับวิดีโอเกมที่น่าทึ่งนี้”

Tim Wilson กรรมการผู้จัดการของ Atomhawk

 “การระบาดของ COVID-19 ทำให้ชีวิตประจำวันของเราเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากในทุกวันนี้ แน่นอนว่าอาหารและการดูแลทางการแพทย์เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับปัจจัยยังชีพและชีวิต แต่ความบันเทิงก็เป็นข้อกำหนดที่จำเป็นสำหรับการรักษาวิญญาณของเราด้วยเช่นกัน เราดีใจที่ข้อเสนอของเราสำหรับการคัดลอกฟรีของ PAC-MAN Championship Edition 2 เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมาและ Little Nightmares ในเดือนมกราคมนี้มีส่วนช่วยแคมเปญ #PlayApartTogether และช่วยเหลือผู้คนที่ได้เว้นระยะห่างทางสังคมในขณะเดียวกันก็ทำให้ครอบครัวได้รับความบันเทิงอีกด้วย”

Yasuo Miyakawa ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

 “ในปีที่ผ่านมาสิ่งที่เราให้ความสำคัญสูงสุดคือการดูแลความปลอดภัยและความเป็นอยู่ที่ดีของพนักงานและในขณะเดียวกันก็ส่งมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับผู้เล่นของเราอย่างต่อเนื่อง ด้วยความท้าทายที่เราทุกคนต้องเผชิญ Big Fish Games พยายามที่จะมอบความสนุก ระดับของการหลบหนีจากความเป็นจริงรอบตัว และการเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งผ่านชุมชนผู้เล่นของเรา แคมเปญ #PlayApartTogether เป็นหัวใจหลักในการสร้างเกมใหม่ๆ และพื้นที่ในเชิงบวกและปลอดภัยสำหรับผู้เล่นของเรา เราภูมิใจที่ได้มีส่วนร่วมในการริเริ่มนี้และรู้สึกถ่อมตัวที่จะอยู่ในตำแหน่งที่จะสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้นในชีวิตผ่านพลังแห่งการเล่น “

Jason Willig กรรมการผู้จัดการและประธานร่วมของ Big Fish Games

 “ผู้คนทั่วโลกสร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำร่วมกันผ่านเกมมือถือของ Dirtybit การเชื่อมต่อผู้เล่นเพื่อช่วงเวลาแห่งความสนุกสนานร่วมกันเป็นหัวใจหลักของสิ่งที่เราทำ และเรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้เข้าร่วมแคมเปญ #PlayApartTogether ในปี 2563 Dirtybit ได้เปิดตัวแคมเปญทั้งใน “Fun Run 3″ และในโซเชียลมีเดียเพื่อช่วยสร้างความตระหนักด้านสุขภาพและ แบ่งปันคำแนะนำจาก WHO และสนับสนุนให้ผู้คนติดต่อกับเพื่อนและครอบครัวผ่านเกมในขณะที่ใช้ชีวิตอยู่บ้านอย่างปลอดภัย ผู้เล่น Fun Run ทั่วโลกมีส่วนร่วมกับเนื้อหาของเราและช่วยให้เราเข้าถึงผู้คนมากกว่า 2 ล้านคน การได้เห็นผู้คนแบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมร่วมกัน ช่วยให้พวกเขารับมือกับการแพร่ระบาดและกระตุ้นให้เราพัฒนาต่อไปเพื่อประสบการณ์การเล่นเกมบนโซเชียล”

Anette Staloy ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดของ Dirtybit

 “Drone Racing League รู้สึกตื่นเต้นที่ได้สนับสนุนแคมเปญ #PlayApartTogether กับองค์การอนามัยโลก เรากำลังเชิญชวญนักบินโดรนที่ต้องการจากทั่วทุกหนทุกแห่ง เพื่อเรียนรู้การบิน แข่งขันกับเพื่อน ๆ และสำรวจโลกใหม่บน DRL SIM วิดีโอเกมแข่งรถโดรนของเราบน Xbox และ Steam ได้อย่างปลอดภัยจากที่บ้าน”

Rachel Jacobson ประธานของ Drone Racing League

 “ตอนนี้เราทุกคนมองโลกในแง่ดีมากขึ้นว่า เรามีความพยายามในการได้รับวัคซีนทั่วโลกเพื่อยุติการระบาดใหญ่นี้ แม้ว่าอาจจะไม่ใช่ครั้งสุดท้าย แต่ปี 2563 ก็เป็นแบบอย่างทางประวัติศาสตร์ ในฐานะนักพัฒนา เราดีใจที่ผู้เล่นของเราสามารถพบกับความสะดวกสบายและทางออก และการเชื่อมต่อที่จำเป็นมากในช่วงเวลาแห่งการปลีกตัวออกจากกัน และการล๊อกดาวน์ทำได้ง่ายขึ้นในส่วนต่างๆ ของโลก กิจกรรมในเกมของเราก็ยังคงอยู่ในระดับสูง ซึ่งเราหมายถึงคุณภาพของเกมของเรา เราขอขอบคุณแคมเปญ #PlayApartTogether และเพื่อนร่วมวงการที่สนับสนุนผู้เล่นใน #PlayApartTogether อย่างต่อเนื่อง เราจะดำเนินการในส่วนของเราต่อไปโดยให้ผู้เล่นมีความรู้สึกต่อชุมชนและเกมที่พวกเขาสามารถสนุกได้ต่อไป”

Vlad Suglobov ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ G5 Entertainment AB

 “ ปีที่แล้วโลกพลิกผันท่ามกลางการแพร่ระบาดของ COVID-19 แม้กระทั่งทุกวันนี้ในขณะที่เราก้าวเข้าสู่ภาวะความปกติใหม่ ผู้คนต้องเผชิญกับความท้าทายอย่างต่อเนื่องทั้งสุขภาพกายและจิตใจ ตั้งแต่เริ่มต้น Gismart ได้จัดการกับปัญหานี้โดยมีส่วนร่วมในแคมเปญ #PlayApartTogether ร่วมกับผู้นำในอุตสาหกรรม เรานำเสนอข้อความสำคัญของ WHO ภายใน 40 เกมและแอปของเราให้กับผู้คนหลายร้อยล้านคน เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะช่วยสร้างความตระหนักและทำให้การรักษาความปลอดภัยเป็นเรื่องง่าย นอกจากนี้เรายังได้สร้างแอป Music Zen ป้องกันความวิตกกังวลให้โหลดฟรีสำหรับเดือนแรกที่เกิดการระบาดใหญ่ นอกจากนี้ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการริเริ่ม เราได้ดูแลสุขภาพจิตของพนักงานด้วยความช่วยเหลือจากนักจิตวิทยาตลอดจนติดตามความรู้สึกของพวกเขาผ่าน Mood Tracker เราหวังว่าการปฎิบัติของเราจะทำให้โลกดีขึ้นในช่วงเวลาที่ยากลำบากเช่นนี้”

Lana Meisak รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจและการตลาดของ Gismart

 “ปีที่ผ่านมาได้แสดงให้เห็นว่าเกมนั้นมีประสิทธิภาพเพียงใดในการนำผู้คนมารวมกัน ไม่เพียงแต่ผ่านความบันเทิง การแข่งขัน และความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงชุมชนที่ก่อตั้งขึ้นและการเชื่อมต่อที่หล่อหลอมเราไว้ด้วยกัน ในวันครบรอบหนึ่งปีของแคมเปญ #PlayApartTogether เราภูมิใจที่จะสนับสนุนชุมชนผู้เล่นทั่วโลกของเราต่อไปโดยการแบ่งปันข้อมูลและทรัพยากรที่สำคัญขององค์การอนามัยโลกในเกม Glu เพื่อต่อสู้กับ COVID-19”

Nick Earl ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Glu Mobile

“หนึ่งปีต่อมาเรายังคงสนับสนุนการยึดมั่นในการเว้นระยะห่างทางสังคมอย่างปลอดภัยตามคำแนะนำขององค์การอนามัยโลกและผ่านการริเริ่มของแคมเปญ #PlayApartTogether ที่ Graffity เราทุ่มเทเพื่อให้ผู้คนสามารถเชื่อมต่อผ่านประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกสนาน อย่างเช่น การเปิดตัวล่าสุดของเกม AR 'Leap Trigger' ของเราที่ให้เพื่อนๆ เล่นด้วยกันได้ในขณะเดียวกันก็อยู่ห่างกันอย่างปลอดภัยด้วย “

Toshiaki Morimoto ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Graffity

 “เมื่อก่อนไม่เคยเป็นเรื่องสำคัญเลยสำหรับผู้คนทั่วโลกในการติดต่อกับเพื่อนและครอบครัวอย่างเช่นที่เคยเป็นมาในปีที่ผ่านมา ในขณะที่ประเทศต่างๆ ทั่วโลกถูกล๊อกดาวน์เป็นเวลานาน ความโดดเดี่ยว ความวิตกกังวล และความเป็นอยู่ที่ดีโดยทั่วไปเป็นสิ่งที่ท้าทาย ในช่วงเวลาที่วุ่นวายเหล่านี้เกิดขึ้น เกมเป็นพลังที่ดีอย่างยิ่งที่ทำให้เกิดความสุขและทำให้ผู้คนเชื่อมต่อกันเมื่อพวกเขาใช้ชีวิตอยู่บ้าน เราภูมิใจที่ในช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุดที่อุตสาหกรรมได้มารวมตัวกันภายใต้แคมเปญ #PlayApartTogether เพื่อช่วยหยุดการแพร่กระจาย และทำให้ผู้เล่นเกมปลอดภัยและนำความหวังมาสู่ชุมชนของเรา”

Ian McGregor ผู้บริหารฝ่ายการตลาดของ Green Man Gaming

 “ในช่วงเวลาที่ตึงเครียดเช่นนี้เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นชุมชนเกมและองค์การอนามัยโลกร่วมมือกันเพื่อเสนอสถานที่ให้ผู้คนมารวมตัวกันในช่วงเวลาที่ไม่สามารถทำได้ Jam City ใช้โซเชียล พื้นที่โฆษณาในเกม ผู้ทรงอิทธิพลบนโลกโซเชียล และพันธมิตร เพื่อช่วยนำเสนอแคมเปญ #PlayApartTogether PSA Jam City มีความภูมิใจที่จะนำเสนอประสบการณ์ให้กับผู้เล่นของเราซึ่งพวกเขาสามารถคลายความเครียดคลาย ความกดดัน และเพลิดเพลินไปกับโลกอันน่าทึ่งที่นำความสุขมาสู่ชีวิตประจำวันของพวกเขาได้”

Chris DeWolfe ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Jam City

 “การริเริ่มแคมเปญ #PlayApartTogether เป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการเชิญชวญผู้คนเข้าสู่โลกของเกมเมอร์มากขึ้น เป็นเวลานานแล้วที่นักเล่นเกมรู้ดีว่าเกมเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการดึงผู้คนมารวมกัน แม้ว่าพวกเขาจะไม่สามารถอยู่ในห้องเดียวกัน เราควรเล่นเกมต่อไปและสนุกกับมัน และอยู่อย่างปลอดภัย วันหนึ่งการระบาดครั้งนี้จะสิ้นสุดลง แต่เพื่อน ๆ ที่คุณเล่นเกมด้วยจะอยู่กับคุณไปตลอดชีวิต”

Tim Fields ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Kabam

 “ปีที่ท้าทายนี้สอนให้เรารู้ว่าเราทุกคนอยู่ในนี้ด้วยกัน Lenovo ได้ตอบสนองความต้องการของชุมชนทั่วโลกด้วยความช่วยเหลือหลายล้านดอลลาร์ Lenovo Legion เป็นผู้นำในการเปิดใช้งานออนไลน์จำนวนมากที่กระตุ้นให้ชุมชนเกมของเราเข้าสู่ #StayHome และเล่นเกมเพื่อช่วยให้โลกนี้เป็นสถานที่ที่มีความสุขและมีสุขภาพดีขึ้น แฟนๆ ของ Lenovo Legion ส่งภาพจำนวน 3,000 ภาพของการตั้งค่าการเล่นเกมมาให้เรา และอธิบายว่าเกมช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อกับเพื่อนและครอบครัวออนไลน์ได้อย่างไร การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่ยอดเยี่ยมเพื่อความสนุกสนานและเป็นเครื่องมือที่มีคุณค่าสำหรับผู้คนนับล้านที่ต้องรับมือกับการล๊อกดาวน์เพื่อผ่อนคลาย ด้วยแรงบันดาลใจจากภาพถ่ายที่ได้รับ เราเปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมเกือบ 186,000 คนได้อัปเกรดสถานีต่อสู้ด้วยพีซีและชุดหูฟัง Lenovo Legion ชั้นนำ โดยการแจกผ่านแคมเปญ #PlayApartTogether เพื่อเผยแพร่ข่าวสารเพิ่มเติมเกี่ยวกับแคมเปญ #PlayApartTogether และแนวทางการสร้างการเว้นระยะทางสังคมของ WHO เรา Lenovo Legion และ TSM พันธมิตรในอเมริกาเหนือได้จับมือร่วมกันในฤดูใบไม้ร่วงปี 2563 เพื่อนำไปสู่ในการเป็นตัวอย่างผ่านการสนับสนุนของเราในการเปลี่ยนกิจกรรมระดับโลกทั้งหมดไปสู่ออนไลน์เพื่อช่วยให้ชีวิตปลอดภัยยิ่งขึ้น”

Matt Bereda รองประธานฝ่ายการตลาดผู้บริโภค พีซีและอุปกรณ์อัจฉริยะของ Lenovo

 “ในปีที่ผ่านมาเราได้เห็นว่าเกมสามารถทำให้ผู้คนติดต่อกันได้อย่างไร โดยผ่านแคมเปญ #PlayApartTogether พวกเขาจะช่วยส่งเสริมสุขภาพและความปลอดภัยได้อย่างไร ผู้เล่นของเราเป็นแพทย์ และเรากระตือรือร้นที่จะสนับสนุนพวกเขาในฐานะส่วนหนึ่งของแคมเปญริเริ่มนี้ ด้วยเทคโนโลยีการเล่นเกมบนคลาวด์ เราได้พัฒนาแพลตฟอร์มสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพเพื่อฝึกฝนร่วมกัน โดยให้แพทย์หลายคนสามารถฝึกขั้นตอนและไขปริศนาการวินิจฉัยร่วมกันผ่าน Zoom นอกจากนี้เรายังสร้างระดับ COVID-19 ในเกมมือถือของเราเพื่อเผยแพร่ข้อมูลที่สำคัญ ด้วยระดับเหล่านี้ถูกเล่นโดยผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์หลายหมื่นคนช่วยให้พวกเขาดูแลผู้ป่วยทั่วโลกได้ได้ดีขึ้น”

Sam Glassenberg ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Level Ex

 “ตั้งแต่เดือนมีนาคมปีที่แล้ว เราก้าวเข้าสู่ระดับความท้าทายใหม่ในชีวิตของมนุษยชาติที่ต้องการความพยายามของทุกคนในการเอาชนะศัตรูในเวลานี้ ดังนั้นเราจึงเข้าร่วมแคมเปญ #PlayApartTogether กับผู้เล่นของเราเพื่อเอาชนะบอสในระดับนี้”

Nour Khrais ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Maysalward

“พวกเราทุกคนที่ MobilityWare รู้สึกเป็นเกียรติที่ได้เข้าร่วมเกมมือถืออีกครั้งสำหรับแคมเปญ #PlayApartTogether ในขณะที่เราพยายามมีส่วนร่วมในการต่อสู้กับการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา ในฐานะพันธมิตรในการริเริ่ม ทีม Jigsaw Puzzle ของเรายังคงรักษาผู้เล่นของเราโดยได้รับการอัปเดตเกี่ยวกับข้อความและแนวทางด้านสาธารณสุขล่าสุดขององค์การอนามัยโลกด้วยแพ็คปริศนา “Do the Five” กิจกรรมล่าไข่อีสเตอร์ของเรา และการเปิดตัวหมวด“ Stay Home Puzzles” ของเราได้ฟรี ภารกิจของเราคือนำความสุขมาสู่ทุกคนทีละเกม และเราหวังว่าด้วยลักษณะของแคตตาล็อกที่แพร่หลายของเรา เราทั้งสองได้ให้ความบันเทิงและมอบความรู้สึกของชุมชนแก่ผู้เล่นเกมในช่วงปีที่ผ่านมา “

Francesca Noli ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ MobilityWare

 “ปีที่ผ่านมาจากการล็อกดาวน์เป็นเรื่องท้าทายสำหรับทุกคนทั่วโลก ในฐานะผู้สร้างโลกเสมือนจริงเราทำงานอย่างหนักเพื่อให้ผู้เล่นของเราเชื่อมต่อและมีส่วนร่วม เราค้นพบว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในจำนวนมากเป็นแหล่งข้อมูลที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่นของเราในการช่วยเหลือพวกเขา ใน #PlayApartTogether และขอให้ปลอดภัย”

Dr. Songyee Yoon ประธานของ NCSOFT

 “Pocket Gems ยังคงสนับสนุนแคมเปญ #PlayApartTogether ควบคู่ไปกับองค์การอนามัยโลกและเพื่อนนักพัฒนาของเรา ความท้าทายในปีที่ผ่านมาทำให้เรามีความมุ่งมั่นมากยิ่งขึ้นที่จะเชื่อมโยงกับชุมชนเกม Episode และ War Dragons ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและส่งมอบประสบการณ์ดั้งเดิมสำหรับผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเดิม

Ben Liu ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Pocket Gems

 “ณ Rovio ภารกิจของเราคือสร้างความสุขและมอบประสบการณ์ที่น่าจดจำให้กับผู้เล่นของเรา ถ้าหากเคยมีช่วงเวลาที่ผู้คนต้องการความสุขมากขึ้น และถึงตอนนี้ เราเห็นว่าความรับผิดชอบของเราในฐานะผู้ผลิตเกมคือการสร้างความพึงพอใจให้กับผู้คน โดยพวกเขาได้ค้นพบกับความบันเทิงที่บ้านมากยิ่งขึ้น และห่างจากเพื่อน ครอบครัว และคนที่คุณรัก เราจะยังคงมุ่งมั่นที่จะนำความสุขมาสู่ชีวิตผู้เล่นของเราผ่านเกมของเราและผ่านการริเริ่มต่างๆ อย่างเช่น แคมเปญ #PlayApartTogether”

Alex Pelletier-Normand ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Rovio

 “ณ Scopely เรามุ่งมั่นที่จะสร้างแรงบันดาลใจในการเล่นทุกวัน และทุกๆ วัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปีที่ผ่านมา ผู้เล่นของเราเป็นผู้สร้างแรงบันดาลใจให้กับเรา เราภูมิใจที่ได้ให้การสนับสนุนองค์การอนามัยโลกในวันครบรอบหนึ่งปีของแคมเปญ #PlayApartTogether เราทุ่มเทเพื่อส่งเสริมการเชื่อมโยงและสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่นทั่วโลกผ่านเกมของเราในขณะเดียวกันก็แบ่งปันทรัพยากรที่สำคัญในการต่อสู้กับ COVID-19 ต่อไป”

Walter Driver และ Javier Ferreira ประธานเจ้าหน้าที่บริหารร่วมของ Scopely

“ในปีที่การเชื่อมต่อกันเป็นเรื่องยากกว่าที่เคย เกมได้มอบวิธีการมีส่วนร่วมสำหรับเพื่อนๆ และครอบครัวในการติดต่อกัน โดยการใส่เกมลงใน Snapchat และการเชื่อมโยงการสื่อสารเข้ากับประสบการณ์การเล่นเกมหลัก เราได้สร้างสถานที่ที่ Snapchatters รู้สึกเหมือนกำลังแฮงเอาท์นั่งเคียงข้างกันแม้ว่าจะอยู่ห่างกันก็ตาม เรายังคงสนับสนุนแคมเปญ #PlayApartTogether อย่างต่อเนื่องและตรวจสอบให้แน่ใจว่า Snapchatters สามารถให้ความสนุกสนานกับเพื่อนและครอบครัวได้ ขอให้ปลอดภัยในขณะเชื่อมต่อกัน”

Pany Haritatos หัวหน้าฝ่ายเกมของ Snap

 “ในขณะที่พวกเราส่วนใหญ่แยกห่างจากกันเมื่อปีที่แล้ว ชุมชน PUBG MOBILE ยังคงเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด โดยสนับสนุนแคมเปญ #PlayApartTogether ผู้เล่น PUBG MOBILE หลายล้านคนเพลิดเพลินกับการรับประทานอาหารค่ำที่บ้านโดยมีผู้เล่นมากกว่า 500,000 คนที่เล่นโซเชียลมีเดียและมีผู้ชมมากกว่า 20 ล้านคนที่ติดตามการแข่งขัน eSports ระดับโลกสำหรับแคมเปญนี้ การเล่นร่วมกันในตลาดเกมกว่า 20 แห่ง ชุมชน PUBG MOBILE แสดงให้เห็นถึงความพยายามอย่างต่อเนื่องในการต่อสู้กับโรคระบาดในแคมเปญ #StayInTheSafeZone และความสามารถในการสนุกกับเกมอย่างมีสุขภาพดีซึ่งสอดคล้องกับหลักเกณฑ์ด้านสุขภาพของ WHO ผู้เล่น PUBG MOBILE ยังได้เข้าร่วมการแข่งขันวิ่งในเกม #PUBGMPlayAsOne และทำผลงานได้รวม 864 ล้านกิโลเมตร ซึ่งสามารถเปลี่ยนเป็นการบริจาคชุดทางการแพทย์มูลค่า 2 ล้านเหรียญสหรัฐให้กับบุคลากรทางการแพทย์แนวหน้าจากทีม PUBG MOBILE ในชีวิตจริง วิดีโอเกมไม่ได้เป็นเพียงความหลงใหลของเรา แต่ยังรวมถึงวิธีที่เราเชื่อมต่อซึ่งกันและกัน และสนับสนุนชุมชนของเรา พวกเขาเป็นส่วนสำคัญในความพยายามของเราในการปรับปรุงตัวเองและตระหนักถึงความฝันของเรา เราหวังว่าชุมชน PUBG MOBILE จะสามารถเล่นร่วมกันได้ดีและสนับสนุนชุมชนท้องถิ่นของเราเพื่อชะลอการแพร่ระบาดของ COVID-19”

Vincent Wang หัวหน้าสำนักพิมพ์ของ PUBG MOBILE, Tencent Games

 “เรารู้สึกยินดีปรีดากับความเอื้ออาทรของชุมชนทั่วโลกของ Sky เดิมทีเราได้ถามว่าสตูดิโอของเราจะช่วยได้อย่างไรได้บ้างในช่วงที่เกิดโรคระบาด? เราไม่สามารถคาดเดาได้ว่าพฤติกรรมการเห็นอกเห็นใจแก่ผู้อื่นในเกมจะแปลเป็นการกระทำในชีวิตจริง และมอบให้กับพนักงานแนวหน้า ทีมของเราได้รับการตอบรับจากปากต่อปากและการสนับสนุน  Sky เพื่อเป็นแรงบันดาลใจในช่วงการระบาดนี้”

Jenova Chen ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ thatgamecompany

 “การระบาดของโรคได้ส่งผลกระทบต่อทุกคนอย่างหนักในหลายระดับ แต่ก็มีวิธีการรวมตัวกันในรูปแบบ Star Trek ที่แท้จริง ในบริบทของ STAR TREK TIMELINES เราได้ริเริ่มอย่างรวดเร็วเพื่อจัดหาแพ็คเกจการดูแลผู้เล่นทุกสองสัปดาห์ เมื่อแคมเปญ #PlayApartTogether เกิดขึ้น เราก็พร้อมและกระตือรือร้นยอมรับมัน – มันเป็นความหมายสองแง่สองง่ามที่สะท้อนถึงพวกเราทุกคน เกมเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการพบปะสังสรรค์ระหว่างกันในขณะที่ยังทิ้งระยะห่างกันอยู่ “

Anne Williams หัวหน้าฝ่ายประสบการณ์ผู้เล่นสำหรับ Star Trek Timelines, Tilting Point

 “Ubisoft มีความภูมิใจที่ได้มีส่วนร่วมในแคมเปญ #PlayApartTogether ซึ่งเราได้เห็นผู้เล่นมากกว่า 9 ล้านคน แลกของรางวัลจากเกมที่เราชื่นชอบมากที่สุด ช่วงเวลาที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนนี้แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมจะส่งผลดีต่อชีวิตของผู้เล่นอย่างไร โดยนำเสนอผู้คนทั่วโลกไม่เพียงแต่เป็นแหล่งความบันเทิงและการหลีกเลี่ยงเท่านั้น แต่ยังเป็นช่องทางในการติดต่อกับเพื่อนและครอบครัวอีกด้วย”

Yves Guillemot ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Ubisoft

“ปีที่ผ่านมาเราได้เห็นมนุษยชาติมารวมตัวกันในรูปแบบที่น่าอัศจรรย์ การริเริ่มแคมเปญ #PlayApartTogether ทำให้การเล่นเกมมีบทบาทสำคัญ โดยทำให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อกับเพื่อนใหม่และเพื่อนเก่าได้สังสรรค์และหลีกเลี่ยงชั่วขณะหนึ่งในขณะที่เราเว้นระยะห่างกัน ถึงแม้ว่าเราจะถูกล๊อกดาวน์ ผู้สร้างยังคงสร้างแรงบันดาลใจให้เราด้วยเกมใหม่ๆ ประสบการณ์ใหม่ๆ และอุปกรณ์ใหม่ๆ ที่นำผู้เล่นมารวมกันมากขึ้นจากทั่วทุกมุมโลก และที่ Unity ความมุ่งมั่นของเราในการริเริ่มต่อ WHO และชุมชนเกม ยังคงแข็งแกร่ง เราจะลงทุนในเครื่องมือ บริการ และการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องเพื่อให้นักพัฒนาเกมและผู้เล่นสามารถพบกับความสำเร็จ เพลิดเพลินกับความบันเทิงที่ชื่นชอบและเชื่อมต่อกับสังคมออนไลน์ได้ “

John Riccitiello ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Unity

 “แคมเปญ #PlayApartTogether แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นและความคิดสร้างสรรค์ของชุมชนเกมทั่วโลก ที่ WellPlay เราได้เรียนรู้ว่าปัจจัยขับเคลื่อนของการเล่นเกม อย่างเช่น การเข้าสังคมการโต้ตอบ การสร้างสรรค์ร่วมกัน และวงจรสะท้อนกลับเชิงบวก สามารถส่งผลดีต่อสุขภาพได้อย่างไร และยินดีที่จะใช้เกม Virus Hunters ของเราในสภาพแวดล้อมทางคลินิกเพื่อปรับปรุงผลลัพธ์ด้านสุขภาพ แม้ว่าเกมประยุกต์ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่เราเชื่อว่ามีโอกาสมากขึ้นที่ชุมชนด้านสุขภาพและเกมจะมารวมตัวกัน และจัดการกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา เราหวังว่าจะนำเสนอการเล่าเรื่องที่ดีที่สุด การเล่นเกม และสุขภาพแก่ผู้เล่นทั่วโลก “

Ari Mostov ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ WellPlay

 “ณ Whow Games เรามีสิทธิพิเศษมากมายในการนำความสุขมาสู่ผู้คนนับล้านทั่วโลกผ่านเกมของเรา แต่เกมสามารถทำอะไรได้มากกว่าความบันเทิง: พวกเขาเชื่อมโยงผู้คนและเอาชนะการเว้นระยะห่างทางกายภาพที่กำหนดกับเราในปัจจุบัน นั่นเป็นเหตุผลที่เราภูมิใจมากที่ได้เข้าร่วมกับหลายบริษัทเกมที่ยอดเยี่ยมในการส่งเสริมองค์กร WHO และแคมเปญ #PlayApartTogether ในปีที่ผ่านมา เกมเมอร์ทั่วโลกมีส่วนรับผิดชอบและมีส่วนร่วมในโมเดลว่าด้วยการลดความชัน”

Philip Reisberger ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Whow Games

 “เป็นเรื่องที่น่ายินดีอย่างยิ่งที่ได้สะท้อนถึงปีที่แล้ว โศกนาฏกรรมและการสูญเสียที่ส่งผลกระทบต่อครอบครัวจำนวนมาก แต่ยังรวมถึงแรงบันดาลใจ ความยืดหยุ่นทางจิตใจ และความอุตสาหะ เมื่อเราเริ่มต้นแนวคิดเกี่ยวกับการริเริ่มแคมเปญ #PlayApartTogether ในครั้งแรก เราไม่เคยคิดฝันมาก่อนว่าจะได้รับการยอมรับจากชุมชนเกมทั่วโลกด้วยความกระตือรือร้นและมุ่งมั่นแที่จะสร้างผลกระทบอย่างแท้จริง เนื่องจากการกลับมาสู่ชีวิตปกตินั้นมีมากขึ้นจึงกำลังเริ่มอยู่ในการสังเกตของเรา เราจึงมุ่งมั่นที่จะใช้แพลตฟอร์มนี้อย่างต่อเนื่องเพื่อนำเสนอข้อมูลที่สำคัญและให้การสนับสนุนชุมชนแก่ผู้เล่น เราสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้นอย่างแท้จริง เมื่อเราทำงานไปด้วย และเล่นไปด้วยกัน”

Bernard Kim ประธานสำนักพิมพ์ของ Zynga

หมายเหตุบรรณาธิการ:

กราฟิกแคมเปญ ใบเสนอราคา และข้อมูลติดต่อของอุตสาหกรรม =
https://www.dropbox.com/sh/eecabyhkx4y9vgu/AACQk7o99g5FqSsMcejV7ah6a?dl=0

รับชมเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210413005079/en/

ติดต่อ:

Kenny Johnston (kjohnston@zynga.com)
Sarah Ross (sarah@zynga.com)
Dana Whitney (dwhitney@zynga.com)

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย




Zynga เปิดตัว Puzzle Combat เกมจับคู่ 3 แถวที่ทันสมัย

Logo

ติดตามเกมยอดนิยม Empires & Puzzles ด้วยการต่อสู้ไขปริศนาผสมผสานระบบ RPG เข้ากับชุดการจับคู่ที่ไม่เหมือนใคร

ซานฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–8 เมษายน 2564

Zynga Inc. (Nasdaq: ZNGA) ผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟ วันนี้ประกาศเปิดตัวเกม Puzzle Combat ทุกแห่งทั่วโลก ซึ่งเป็นเกมบนมือถือจับคู่ 3 แถวใหม่โดยสวมบทบาทแนวแอ็คชั่น (RPG) ที่ผู้เล่นจะรับตัวละครฮีโร่ใหม่ สร้างฐานกำลัง และแข่งขันกันในกลุ่มผู้เล่นเอง (PvP) โดยจัดให้มีการต่อสู้ในแนวซอมบี้ เกม Puzzle Combat ได้รับการพัฒนาโดย Small Giant Games ในเมืองเฮลซิงกิ ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Zynga Inc. และเป็นสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกมยอดนิยม Empires & Puzzles

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้ประกอบด้วยมัลติมีเดีย รับชมฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20210408005009/en/

Zynga Launches Modern Match-3 Mobile Game Puzzle Combat (Graphic: Business Wire)

Zynga เปิดตัว Puzzle Combat เกมจับคู่ 3 แถวที่ทันสมัย (กราฟิก: Business Wire)

ในเกม Puzzle Combat ผู้เล่นจะได้ดื่มด่ำกับการต่อสู้กับศัตรูจาก Dread Army ที่อันตรายด้วยการเพิ่มพลังโดยการสร้างชุดการแข่งขันที่ไม่เหมือนใคร ผู้เล่นจะรับสมาชิกใหม่ทั้งสายลับ แพทย์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการรื้อถอน และอีกมากมาย เพื่อต่อสู้เคียงบ่าเคียงไหล่ โดยแต่ละตัวละครจะนำการโจมตีพิเศษที่ไม่เหมือนใครมาสู่การต่อสู้ ผู้เล่นจะออกแบบฐานที่ไม่สามารถเข้าถึงได้โดยการสร้างและอัปเกรดสิ่งปลูกสร้างอย่างเช่น โรงหล่อ โรงฝึก โรงเรียนฝึกอบรม และค่ายทหาร

 “เกม Puzzle Combat ช่วยให้ผู้เล่นสามารถควบคุมสุดยอดทีมฮีโร่ได้อย่างรวดเร็วโดยผ่านประสบการณ์การแข่งขันแบบจับคู่ 3 แถวในแบบที่คุ้นเคย” Jose Saarniniemi กรรมการผู้จัดการของ Small Giant Games กล่าว “ด้วยการผสมผสานองค์ประกอบหลักของเกม Empires & Puzzles เข้ากับการออกแบบเกมแนวการต่อสู้ที่ทันสมัยในรูปแบบใหม่ เกม Puzzle Combat จะทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับโลกเสมือนจริงที่เต็มไปด้วยเหล่าซอมบี้ในแนวแอ็คชั่น หลังจากเปิดตัวในวันนี้ เราคาดว่าเกม Puzzle Combat จะสร้างชุมชนของนักเล่นเกมกับธีมที่เพิ่มเติมและคุณสมบัติที่อัปเกรดซึ่งออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้เล่นทั่วโลก”

เกม Puzzle Combat ได้จับคู่ผู้เล่นในการต่อสู้ PvP กับผู้เล่นคนอื่นๆ ทั่วโลก เพื่อให้ได้มาซึ่งความโดดเด่นในการต่อสู้ ผู้เล่นจะเรียกเหล่าฮีโร่ที่ทรงพลังเป็นรายบุคคลหลายร้อยตัวละคร โดยแต่ละตัวจะมีความสามารถเฉพาะตัว และรวบรวมอาวุธต่าง ๆ เพื่ออัปเกรดและใช้ในสนามรบ เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าขึ้นพวกเขายังสามารถเข้าร่วมกับพันธมิตรเพื่อแบ่งปันกลยุทธ์ที่ดีที่สุด และแข่งขันในกิจกรรมของทีมที่ท้าทายเพื่อส่งเสริมเหล่าฮีโร่ของพวกเขาให้ก้าวไปด้วยกันและสร้างกองกำลังต่อสู้ขั้นสูงสุด

ไฮไลต์สำคัญของเกม:

  • เหล่าฮีโร่ที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 200 ตัวละคร สำหรับผู้เล่นในการรวบรวมและอัปเกรด
  • แอคชั่นการจับคู่แบบ 3 แถว อย่างรวดเร็วพร้อมการโจมตีพิเศษที่ปลดล็อคโดยการจับคู่ที่คล้ายกันในชุดที่ไม่ซ้ำกัน
  • การสร้างฐานที่ออกแบบมาเพื่อฝึกฝนการรับตัวละครของคุณให้เป็นฮีโร่ สร้างฟาร์มเพื่อหาอาหาร ขุดโลหะสร้างไอเท็ม การต่อสู้ที่สำคัญ และอื่น ๆ
  • ฤดูกาลโจมตี PvP ที่ครอบคลุมพร้อมรางวัลอันทรงคุณค่า
  • โหมดเกมการร่วมกันกับพันธมิตรเพื่อแยกเครื่องจักรสงครามอันทรงพลังที่สามารถโจมตีคู่แข่งในการต่อสู้แบบทีมและครองในกิจกรรมของทีม
  • คุณสมบัติทางสังคม เช่น การแชทกับทั่วโลกและพันธมิตร ช่วยให้ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนกลยุทธ์และจัดตั้งทีมเพื่อบรรลุการเล่นเกมในระดับต่อไป
  • กิจกรรมในเวลาอันจำกัดเพื่อรับรางวัลพิเศษและแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ

เกม Puzzle Combat พร้อมให้ดาวน์โหลดแล้วสำหรับ iOS และ Android

รับชมข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่:
Facebook
Twitter
Instagram

Zynga จะเปิดเผยผลประกอบการไตรมาสแรกประจำปี 2564 หลังจากปิดตลาดในวันพุธที่ 5 พฤษภาคม 2564

หมายเหตุกองบรรณาธิการ:

หากต้องการดูข้อมูลสนับสนุนสำหรับเกม Puzzle Combat กรุณาคลิกที่นี่

เกี่ยวกับ Zynga Inc.

Zynga คือผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟที่มีเป้าหมายเชื่อมโยงโลกเข้าด้วยกันผ่านเกม ปัจจุบันมีผู้เล่นเกมที่เป็นแฟรนไชส์ของ Zynga อย่าง CSR Racing™Empires & Puzzles™Merge Dragons!™Merge Magic!™Toon Blast™Toy Blast™Words With Friends™ and Zynga Poker™ มากกว่าหนึ่งพันล้านคน เกมของ Zynga สามารถเข้าถึงได้จากกว่า 150 ประเทศและสามารถเล่นผ่านสื่อออนไลน์และอุปกรณ์มือถือได้จากทุกแห่งทั่วโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2550 โดยมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่นครซานฟรานซิสโก และมีสำนักงานหลายแห่งทั้งในสหรัฐอเมริกา แคนาดา สหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อินเดีย ตุรกีและฟินแลนด์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ที่ www.zynga.com หรือติดตาม Zynga ที่ TwitterInstagramFacebook or the Zynga blog

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต

เอกสารประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตซึ่งเกี่ยวกับความคาดหวังต่อการเปิดตัวของเกม Puzzle Combat รวมถึงการเปิดตัว และการรับการยอมรับโดยผู้เล่น คุณลักษณะของเกม และไฮไลต์ และโอกาสในการเติบโตโดยรวม ข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตมักประกอบด้วยคำต่าง ๆ เช่น “จะ” “วางแผนไว้” “ตั้งใจ” “คาดการณ์” “เชื่อ” “ตั้งเป้า” “คาดว่า” และข้อความที่แสดงถึงกาลอนาคตอื่น ๆ การบรรลุความสำเร็จหรือความสำเร็จของเรื่องที่กล่าวถึงในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตดังกล่าวมีความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและการตั้งสมมติฐาน ไม่ควรเชื่อมั่นเกินควรในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตดังกล่าวซึ่งอิงจากข้อมูลของเราที่เป็นปัจจุบัน ณ ขณะนั้น เราไม่มีข้อผูกมัดในการแก้ไขข้อความดังกล่าวให้เป็นปัจจุบัน ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานเหล่านี้จะอธิบายหรือให้รายละเอียดมากขึ้นในเอกสารที่เรายื่นต่อสาธารณะกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์ (“SEC”) ซึ่งท่านสามารถขอรับสำเนาได้โดยไปที่เว็บไซต์นักลงทุนสัมพันธ์ของเราที่ http://investor.zynga.com  หรือเว็บไซต์ของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์ที่ www.sec.gov

รับชมเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20210408005009/en/

ติดต่อสื่อ Zynga:
Jenny Taylor
jetaylor@zynga.com | (310) 849-0648

Linda Chung
lchung@zynga.com | (917) 226-8550

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

FROM JAPAN เว็บให้บริการการประมูลและชอปปิ้ง ขอเสนอบริการชอปปิ้งถึง 10 ภาษาด้วยกัน

Logo

โตเกียว–(BUSINESS WIRE)–11 มีนาคม 2021

ก่อตั้งในโตเกียว ปีค.ศ. 2004, FROM JAPAN ได้เปิดให้บริการสำหรับการประมูลและชอปปิ้งสำหรับผู้ใช้งานใน 196 ประเทศ เพื่อที่จะซื้อของผ่านทางเว็บไซต์ออนไลน์ของญี่ปุ่น ที่มีการประมูลมากกว่า4.5ล้านรายการต่อวัน 

Proxy Bidding and Shopping Service FROM JAPAN is pleased to announce that its shopping service is now available in ten languages. (Graphic: Business Wire)

Proxy Bidding and Shopping Service FROM JAPAN เว็บให้บริการการประมูลและชอปปิ้ง ขอเสนอบริการชอปปิ้งถึง 10 ภาษาด้วยกัน (กราฟิก: Business Wire)

FROM JAPAN เสนอบริการชอปปิ้งและประมูล ช่วยให้ลูกค้านอกประเทศญี่ปุ่นชอปปิ้งออนไลน์ในญี่ปุ่นได้ง่ายแสนง่าย ของส่งตรงถึงมือคุณแม้จะอยู่ในช่วงการระบาดเชื้อไวรัส โควิด-19

FROM JAPAN – ได้เปิดให้บริการถึง10ภาษา!

ตั้งแต่เดือนมีนาคม ค.ศ. 2021 ผู้ใช้งานสามารถใช้เว็บไซต์ FROM JAPAN ในภาษาอังกฤษ ญี่ปุ่น จีนกลาง จีนกวางตุ้ง ฝรั่งเศส อิตาลี สเปน ไทย อินโดเนเซีย และ เกาหลี ได้แล้ว สมาชิกในแผนกลูกค้าสัมพันธ์ของเราจะช่วยให้คุณชอปปิ้งได้อย่างสะดวกสบาย ด้วยบริการระดับมืออาชีพ ให้สินค้าจากประเทศญี่ปุ่นส่งตรงถึงคุณ

การชอปปิ้งแบบไร้พรมแดนในช่วงเวลาที่ไม่เคยมีมาก่อน

แม้ว่าสถานการณ์โควิด-19จะกระทบให้เกิดความเสียหายอย่างหนักต่อการท่องเที่ยวในญี่ปุ่น กลับกัน ความต้องการสินค้าจากญี่ปุ่นกลับสูงขึ้นจากที่ผู้คนไม่สามารถเดินทางท่องเที่ยวที่ประเทศญี่ปุ่นได้เป็นเวลาเกือบปี FROM JAPAN เติบโตขึ้นถึง 130% ในปีค.ศ. 2020 เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า แสดงให้เห็นว่าลูกค้ามีความต้องการในสินค้าและผลิตภัณฆ์จากญี่ปุ่นในช่วงที่ถูกระงับและการท่องเที่ยวซบเซา

สินค้ายอดนิยม 10 อันดับ บนเว็บ FROM JAPAN

1.         แฟชั่นและเสื้อผ้า

2.         เกมและของเล่น

3.         รถยนต์และจักรยานยนต์

4.         นาฬิกาข้อมือ

5.         ของเก่า ของสะสม

6.         ของเกี่ยวกับงานอดิเรก

7.         เครื่องใช้ไฟฟ้า มือถือ

8.         อาหารและเครื่องดื่ม

9.         อุปกรณ์กีฬาและกิจกรรมกลางแจ้ง

10.       เครื่องสำอางค์และความงาน 

สินค้าในหมวดหมู่แฟชั่นและเครื่องแต่งกายได้รับความนิยมมากที่สุด ผู้ใช้งานได้ใช้เว็บไซต์ FROM JAPANเพื่อชอปสินค้าในแบรนด์ต่างๆและสินค้าพิเศษที่มีขายเฉพาะในญี่ปุ่น

และแน่นอน สินค้าโอตาคุ สินค้าเกี่ยวกับของสะสม งานอดิเรก ถือว่าเป็นจำนวนไม่น้อยเลยทีเดียว สำหรับรายการสั่งซื้อใน FROM JAPAN ที่ลูกค้าสามารถหาซื้อเทรดดิ้งการ์ด หรือฟิกเกอร์ใหม่ๆอัปเดตอยู่เสมอ

10 ประเทศที่มีผู้ใช้งานมากที่สุด

1.         สหรัฐอเมริกา

2.         ฮ่องกง

3.         จีน

4.         ไทย

5.         แคนาดา

6.         มาเลเซีย

7.         สิงคโปร

8.         อังกฤษ

9.         ไต้หวัน

10.       ฝรั่งเศส

FROM JAPAN ได้ให้บริการลูกค้าจำนวนมากจากอเมริกาและฮ่องกง นอกจากนี้เรายังมีแผนที่จะขยายตลาดไปยังสมาคมอาเซี่ยน(ASEAN)และประเทศจีนซึ่งกำลังเติบโตทางธุรกิจ e-commerce

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่http://www.businesswire.com/cgi-bin/mmg.cgi?eid=52393022&lang=en

ติดต่อ:

บริษัท FROM JAPAN จำกัด

เว็บไซต์:

https://link.fromjapan.co.jp/2a8

โอฮิระ ซาโตชิ

ต่อ (+81) 3-6262-8725

marketing@fromjapan.co.jp

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย